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Les hruds: Innovation niveau règle

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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 28 Mai - 13:18

Purée, c'est puissant ça.

Enfin bon, c'est vrai que contre des totos ils vont ramer (à moins de 6), ça en fait des troupes redoutables mais très spécialisées.

Le Rat, merci Davius, oui j'avais pas retrouvé le profil... ^^
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"Ce qui sépart les nobles castors des vils ornythorinques est aussi infini que ce grin de riz." Zigguor l'usurpateur.

Beware the beaver! Like the beaver!

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Davius
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 28 Mai - 14:25

C'est fort,mais trés ciblé.

Genre, F1 contre les totor xD aucune chance,pareil contre des monstre genre, PD,PT,Carni.

J'avais pensé à un truc,les 6 pour blesser en plus de donner Pa2,blessent auto.

Mais sa me parait trop bill
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pour le grand Tunnelier,et aussi un chti peu l'empereur!
Davius champion de l'empereur des castors de la LPR!
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ezarchiel
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Lun 29 Mai - 17:22

Merci à Davius et maitenant abordons (enfin) les esclaves:

Esclaves hruds

Caracs=à definir
Pts=10 pts fig
limite:5-20

Armement:j'hésite à mettre des armes à feu, je préfère l'idée d'une marée humaine armée de fourches piques et couteaux.

Régles spéciales:

Marée humaine:
les hruds ont peut de considération pour leurs esclaves et ils tentent de les utiliser au mieux, c'est pourquoi à chaque esclave mort ils peuvent relancer leurs tests de terrain difficile (ils leurs marchent dessus)

Contremaître: même profil que pour les guerriers

Ca sera tout je pense mais n'hésitez pas à rajouter

Ezar
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Dans le doute frappe encore
Citation:
Pensée du jour: la pensée engendre l'hérésie, les blondes sont donc des saintes...
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Lun 29 Mai - 17:31

OK, mais deux choses:
-Il faudrait plutôt leur donner les règles de passage comme pour les gretchins, là c'est pas très clair.
-Dix points me paraît beaucoup trop, il en faut vraiment des tas, avec un effectif 20+!
-Ce sont des humains, à préciser (les hruds ne réagissent pas comme les skavens).
-Leur donner une arme de CàC me paraît suffisant.
-Là encore, pour pousser à l'intégration fluff d'un contremaître (ou il est obligatoire?) donner les règles permettant aux esclaves de ne pas paniquer trop facilement à sa vue.
Un ciblage du perso (et une fuite des esclaves une fois le maître mort) serait ainsi possible.
-Innovation: tirer dans le tas? Hiiiiiar

Le Rat, voilà, bon début.
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ezarchiel
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 31 Mai - 17:06

On met tout ça au clair:
Esclaves hruds
Caracs=à definir
Pts=5pts fig
limite:5-20

Armement:j'hésite à mettre des armes à feu, je préfère l'idée d'une marée humaine armée de fourches piques et couteaux.

Régles spéciales:

Marée humaine: les hruds ont peut de considération pour leurs esclaves et ils tentent de les utiliser au mieux, c'est pourquoi à chaque esclave mort ils peuvent relancer leurs tests de terrain difficile (ils leurs marchent dessus)

Coute que coute:les esclaves hruds sont très nombreux (ça ne manque pas) c'est pourquoi leurs maitres n'hésiteront pas à les tuer, le meilleur moyen de ne pas mourrir dans d'atroces souffrances est de foncer contre l'ennemis est de mourrir le plus rapidement possible donc ils si ils se trouvent à moins de 6 pouces d'une ennemis il gagne un mouvement supplémentaire (de 6pouces ^^) pour aller au contact.


Contremaître: même profil que pour les guerriers

Citation:
Ce sont des humains, à préciser (les hruds ne réagissent pas comme les skavens).


Bien sur

Citation:
Là encore, pour pousser à l'intégration fluff d'un contremaître (ou il est obligatoire?) donner les règles permettant aux esclaves de ne pas paniquer trop facilement à sa vue.


Oui comme pour les guerriers leurs cd augmente

Ezar
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 16:05

Bon, aller aller aller!

On se motive!

Vous en êtes où?
On fait de nouveaux profils?

Plus rien à rajouter?

Dussais-je le fi,nir tout seul que je le bouclerai ce codex!

Alors on se bouge!!!

Le Rat, faut motiver parfois... ^^
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Narkotik
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 18:56

Mais je peux pas participer moi :(
Si c'était un truc sur battle encore...
Si je peux faire quoi que ce soit Le Rat, tu m'le dis !
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 19:43

WAOOO ça c'est de la motivation!!!
Alors tout d'abord mes rats bombes car on a pas dit si c'était ok ou pas.

Rats bombes

éleveur
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
40pts 3 3 3 4 2 2 5 7 5+

rats bombes
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
aucun 0 00 3 1 0 0 0 6+

règles spéciales
bombes: si on tue un rat bombes( au tir) on place le grand gabarit d'explosion sur le rat, et chaque figurine sous le gabarit même partiellement subis unt touche de force 4 pa5. Pareil dés qu'un rat rentre en contact avec une fig.
frappe en profondeur: les rats bombes rentrent sur le terraint en fep.
Rats bombes: à chaque tour lancez un d3, le nombre marqué sur le dé indique le nombre de rats bombes qui rentrent sur le terrain en fep( voir ci-dessus).


Edit Ezar: ca y est je vais me pendre, vraiment marre, j'abandonne. Adieu
Edit kragg: qu'est ce que tu as encore tu as dit qu'on finnisait les profils encours pour passer a autre chose, ça y est on les a fini donc on passe a autre chose
ps: avant de crever tu me files tes gurines?^^

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Dernière édition par le Mer 14 Juin - 20:57, édité 1 fois
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 20:08

Oui, je me motive! ^^
Alors voyons:

-Je dirais plutôt le petit gabarit.

Et précisons:

-Que l'éleveur se déploit n'importe où mais les rats-bombes ne sont pas déployés comme une unité avec lui.

-Que si il est tué les rats-bombes n'apparaissent plus.

-Que chacun d'eux peut se déplacer (aléatoirement avec le jet de dispersion?) à chaque tours.

-Que les rats entrent en FeP à maximum 30 ps (à fixer) de l'éleveur.

Le Rat, pourquoi toujours sur moi le gabarit? :lol:
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 21:05

Rats bombes

éleveur
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
40pts 3 3 3 4 2 2 5 7 5+

rats bombes
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
aucun 0 00 3 1 0 0 0 6+

règles spéciales

bombes: si on tue un rat bombes( au tir) on place le petit gabarit d'explosion sur le rat, et chaque figurine sous le gabarit même partiellement subis unt touche de force 4 pa5. Pareil dés qu'un rat rentre en contact avec une fig.

frappe en profondeur: les rats bombes rentrent sur le terraint en fep.

Rats bombes: à chaque tour lancez un d3, le nombre marqué sur le dé indique le nombre de rats bombes qui rentrent sur le terrain en fep à moins de 30 ps de l'éleveur( voir ci-dessus).
mouvement: les rats-bombes se déplacent avec le jet de dipsersion, un hit signifie qu'il se déplace au dans la direction que le joueur a choisi.

déploiement:l'éleveur et les rats compte comme une seule unité mais ne se déploient pas ensemble
l'éleveur, bien évidemment si l'éleveur meure plsu aucun rats ne rentre sur le terrain, ceux qui sont encore sur la table, restent.

points de victoire: tuer un rat-bombes ne rapporte aucun points de victoire.

option:
griffes améliorés: la portée de la fep est accru de 10ps
cout 5pts Voila le profil que j'espère définitif

Kragg, et ezar si t'es pas content c'est la même.
EDTI: présentation amélioré pour plus de clarté.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 21:15

Ah oui, ça me va!

Tiens, ça me semble jouable.
Si quelqu'un veut tester...

Les conversions arriveront bientôt (merci Narkotik! ^^).

Pour d'autres profils, je vais voir.
Passons si vous le voulez bien (et si d'autres users donnent leur accord/corrections/idées) aux commandos hruds (élites? Les rats bombes en quel choix d'ailleurs? Et limités à 0-1/2?).

Le Rat, plus qu'à corriger et à mettre en forme... ;)
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 14 Juin - 21:25

Alors on peut faire 0-2 éleveur pour un choix d'attaque rapide, non?
Pour la conversion je pensais à un hrud avec des cages et comme l'entré d'un tunnel sur un socle de 60mm
Alors déjà les commandos se serait du genre karskin avec armes de vespides et infiltration.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 15 Juin - 8:48

Citation:
merci Narkotik! ^^

Aimez moi ! Aimez moi !

J'aime bien ces rats-bombes, mais ne sont ils pas trop aléatoire ? Ce qui n'est pas plus mal, mais enfin...
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 15 Juin - 11:49

Ouh oui, c'est vrai qu'ils peuvent se retourner contre toi.

Mais enfin, bon, ça pemret d'avcoir une unité marrante.
Et imprévisible (l'adversaire en rigole déjà).

Citation:
Alors déjà les commandos se serait du genre karskin avec armes de vespides et infiltration.


Voilà, avec des fusils-perceurs, et des compétences genre "vison nocturne", "infiltration"...
On pourra réserver la course à une autre unité.

Et "lent et méthodique" à des rats géants sur-armés... Hiiiiiar

Citation:
Alors on peut faire 0-2 éleveur pour un choix d'attaque rapide, non?
Pour la conversion je pensais à un hrud avec des cages et comme l'entré d'un tunnel sur un socle de 60mm


Bonne idée, mais j'aurais plutôt dis soutien, de part leur utilisation.

Des filets dans les maines de l'éleveurs pourraient aussi rendre plutôt bien (enfin, c'est surtout que c'est ce que je suis en train de faire, même si une cage est en effet plus réaliste).

Le Rat, ça progresse.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 17 Juin - 17:59

Si il y avait bien une dernière chose que je devais mettre au point ça serait ça:
On met tout ça au clair:
Esclaves hruds
caracs:
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
--5---2---0--3-3-1--1-3-5---6+
limite:10-30

Armement: des armes de jets(cailloux,bouts de métal. . . ), fourches piques et couteaux.

Régles spéciales:

Marée humaine: les hruds ont peut de considération pour leurs esclaves et ils tentent de les utiliser au mieux, c'est pourquoi à chaque passage des esclave dans le même terrain difficile ils peuvent relancer leurs tests de terrain difficile (ils leurs marchent dessus)

Coute que coute:les esclaves hruds sont très nombreux (ça ne manque pas) c'est pourquoi leurs maitres n'hésiteront pas à les tuer, le meilleur moyen de ne pas mourrir dans d'atroces souffrances est de foncer contre l'ennemis est de mourrir le plus rapidement possible donc ils si ils ont un mouvementde charge de 12 pas.


Contremaître: même profil que pour les guerriers

Citation:
Ce sont des humains, à préciser (les hruds ne réagissent pas comme les skavens).


Bien sur

Citation:
Là encore, pour pousser à l'intégration fluff d'un contremaître (ou il est obligatoire?) donner les règles permettant aux esclaves de ne pas paniquer trop facilement à sa vue.


Oui comme pour les guerriers leurs cd augmente

Ezar
EDIT:
Je pousse ma gueulante quand même parceque c'est le message de karna qui m'a mit hors de moi et qui m'a fait franchir le pas:
ON REGLE TOUTES LES UNTITEES NON DEFINIT AVANT D'EN ABORDER DE NOUVELLES !!!!!!!!! Mais bon je ne pense pas qu'il s'en souviendra (soupir) même si c'est bien d'avancer il faut un minimum de discipline.

Edit de Dav(et oui le retour=) ):je me permet de corriger quelque point de régles, dîtes si vous n'êtes pas d'accord . .. ------>
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 17 Juin - 19:53

Citation:
Ezar
EDIT:
Je pousse ma gueulante quand même parceque c'est le message de karna qui m'a mit hors de moi et qui m'a fait franchir le pas:
ON REGLE TOUTES LES UNTITEES NON DEFINIT AVANT D'EN ABORDER DE NOUVELLES !!!!!!!!! Mais bon je ne pense pas qu'il s'en souviendra (soupir) même si c'est bien d'avancer il faut un minimum de discipline.

Bon ok, au fait je m'appelle KRAGG et alors on a fait les guerriers et les rat-bombes on fait les esclaves et après on passe au rat-mutant.

Citation:
Marée humaine: les hruds ont peut de considération pour leurs esclaves et ils tentent de les utiliser au mieux, c'est pourquoi à chaque esclave mort ils peuvent relancer leurs tests de terrain difficile (ils leurs marchent dessus)

Pas compris?? :| :scratch:

Citation:
Coute que coute:les esclaves hruds sont très nombreux (ça ne manque pas) c'est pourquoi leurs maitres n'hésiteront pas à les tuer, le meilleur moyen de ne pas mourrir dans d'atroces souffrances est de foncer contre l'ennemis est de mourrir le plus rapidement possible donc ils si ils se trouvent à moins de 6 pouces d'une ennemis il gagne un mouvement supplémentaire (de 6pouces ^^) pour aller au contact.

Plus simple ils chargent sur 12ps parce que il faut etre à 6ps de l'ennemi pour charger dinc 6ps de plus ça change rien.

ET caracs: perfect
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 18 Juin - 16:17

D'accord on finit les esclaves.

Citation:
Pas compris??


Comme Karna, je pense qu'il faudrait enlever/modifier/clarifier cete règle, pour une meilleure fluidité tactique.

Sinon ça me va.

Le Rat, bon bon bon...
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