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Règles niveau conception

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ezarchiel
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MessageSujet: Règles niveau conception   Dim 7 Mai - 18:08

Bonjour
Pour que la création de ce dex ne soit pas un calvaire je vais établir quelques règles:
-présentez vos crétion lisiblement je met un point d'honneur là dessus
-évitez d'utiliser trop d'abréviations
-toutes idée sera admise pour peu quelle ne soit pas farfelue et irréalisable

Si vous respectez ces quelques règles tout ira pour le mieux.

Ezar
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Dans le doute frappe encore
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Pensée du jour: la pensée engendre l'hérésie, les blondes sont donc des saintes...
yohannlb36
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Le Rat
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MessageSujet: Re: Règles niveau conception   Dim 7 Mai - 18:21

Voilà, petite demande, tentez aussi:

-De limiter la mollitude/billitude de... Bref, faites des troupes équilibrées (n'est ce pas Davius ;) ).
-D'utiliser comme armes celles déjà présentées (arquebuses warps, lances flammes...), il y en a déjà pas mal, évitez les armes d'autres races aliens.
-N'hésitez pas à utiliser les règles de réations de véhicules.
-De créer des personnages spéciaux, si possible fluff, équilibrés et originaux

Je sais c'est beaucoup demandé mais là ce sera bien utile et dans l'esprit.
Si quelqu'un savait aussi comment utiliser un gros monstre mutant avec deux armes, ça servirait bien ma conversion...

Le Rat, faudrait aussi les règles du V.A.B. hrud et des tourelles automatisées si possible.
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"Ce qui sépart les nobles castors des vils ornythorinques est aussi infini que ce grin de riz." Zigguor l'usurpateur.

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MessageSujet: Re: Règles niveau conception   Dim 28 Mai - 13:25

Ici seront postés les unitées validées:

Section troupes:

Les guerriers hruds:

Caractéristiques:
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
--8---3---3--3-3-1--1-4-6---6+ (5+ si armure améliorée).

Nombre escouades: 5-20

Armes: arquebute
Caracs de l'arme:
arquebute:F=à la SVG de la cible(cible sans SVG=F7,de plus si la cible à une invu la F subit un -1;ex:avatar pas de sauvegarde=F7,mais une invu donc F7-1=F6)PA:-(sur un 6 pour blesser la PA est de 2) P:24PS,tir rapide

Armes spéciales:
Jusqu'à 2 guerriers peuvent échanger leurs armes normal contre les armes suivantes:
-lance flamme pour +6pts
-fuseur pour +10pts
-lance plasma pour +10pts
-mitrailleuse pour +8 pts

à la place d'une arme spé,un hrud peut-être doté d'une arme lourde:
arquebute lourde(arquebute lourde 1d6,perforante)+15
Plasma lourd+25
lance féraille(BL)+10

Toute l'escouade peut être équipé de:
-grenade adhésive (grenade anti-char) pour +2
-grenade pï-pï (ne rigolez pas, grenade à fragmentation) pour +1 pt
-armure renforcée pour +2 pts par fig

Règles spéciales:

Contramaître:
Pour +18 pts un checontremaître peut commander une escouade de guerriers. Il améliore le cd de l'escouade de +1. Il peut choisir son équipement dans l'arsenal (à voir)

Poigne de fer
Si chaque fig à un espace de 2 pts entre chacune d'elles alors l'escouade gagne +1 pour ses tests de moral.

transport:fouisseur pour +80pts
Profil du transport:
blindage avant:12 blindage de côté:11 blindage derrière:10
arme:arquebute lourde
type:rapide

Profil du contremaître:
CC4 CT4 F4 E3 I5 PV2 Cd7 Svg5+(4+)

régle spé,discrétion et vision perçante,voir l'autre post

Bon voilà j'ai retrouvé ceci maintenant le profil de l'arquebute svp merci bien, il serait de bon ton de se bouger un peu merci.

Ezar
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