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 Tactica skavens !

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Narkotik
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MessageSujet: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 9:58

Bon, certes, il y a le tactica fait en commun, mais perso je pense qu'il est aussi intéréssant de mettre le tactica rédigé par un pro, voici la bête :

Cette armée, mal équilibrée du fait de la rentabilité des tirs et de la magie peut pourtant être une des armée les plus divertissantes à jouer, et une des plus stratégique. Le côté aléatoire des tirs cache une très grande stabilité que ce soit dans le commandement, le mouvement ou le corps à corps. En effet, c’est la seule armée qui dispose à la fois de tirailleurs puissants, d’unités sacrifiables et mobiles, de nuées très rapides, de troupes peu chères qui encaissent (moines avec E4, 3 rangs, Bannière de guerre, musicien et généralement PU pour 136 pts !) de perso quasi gratuits et d’une magie qui, bien qu’aléatoire dans l’effet, est toujours intéressante.

Généralités:

Les skavens possèdent cinq règles spéciales qui peuvent s’avérer très utiles si on les utilises bien, mais assez pénalisantes si on ne prend pas quelques précautions .

- Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort : +1 au mouvements de fuite. Excellente règle ! Les skavens ne disposants pas d’unités avec 7+ en mouvement (poursuite à 3 dés) ce +1 permettra souvent à vos troupes/personnages d’avoir la vie sauve après un corps à corps raté, même contre de la cavalerie avec un peu de chance. Par contre, les mouvements de fuite étant généralement assez longs, il vaut mieux faire attentions à ne pas mettre vos persos trop en retrait par rapport aux unités, sous peine de les voir tester la panique à votre début de tour pour unité en fuite à moins de 4 pas .
De plus, il vaut mieux éviter de jouer trop défensif en bord de table (souvent tentant avec les Jezzails et le canon par exemple) car le moindre test de peur ou de panique peut faire sortir une grande partie de l’armée en un seul tour .

- L'union fait la force : l'unité ajoute son bonus de rang à son commandement (max + 3) après avoir éventuellement pris celui du général. C’est la règle fondamentale de l’armée qui permet aux grandes unités d’avoir un commandement de 9 ou 10. Faite toutefois attention aux charges de flanc, qui vous priveront de votre bonus de rang et donc de votre bonus en commandement .
Cela implique également que les tirailleurs et les personnages de l’armée possèdent un commandement pitoyable. Il est donc souvent intéressant de les placer dans une troupe (guerriers, esclaves pour avoir des bonus de rangs pas cher, rats-géants pour le maître de meute…) si on veut charger avec . Pour les Technomages ou prophètes qu’on ne peut pas faire charger, il faut à tout prix les placer loin de toute unité pouvant provoquer la panique! Contre une armée de tir, il peut être intéressant d’en placer dans les moines (pas de tests) mais en faisant alors bien attention de ne pas leur laisser la possibilité de charger à cause de leur frénésie (les placer derrière les nuées par exemple).
Pour les tirailleurs, les coureurs nocturnes et les globadiers ne pourront quasiment jamais charger (ou ne pas fuir en réponse à) une unité causant la peur, il faudra donc leur trouver un autre usage (bloquer les lignes de vue, arrêter les marches forcées..). De même, les Jezzails et Rats-ogres sont assez fragiles à la panique .
Enfin, le ralliement. Les unités ne bénéficiant pas de bonus de rang pour se rallier, les Skavens ont une fâcheuse tendance à ne pas s’arrêter de fuir. Aussi, payez un musicien à toutes unités qui ont l’option, et essayez de bien placer votre général pour qu’il donne son commandement sans tester .

- La vie des autres ne vaut rien : les skavens peuvent tirer dans les corps à corps, mais risquent malheureusement de subir aux même des tirs. La répartition se fait toujours au hasard, et moitié/moitié avec l'ennemis, il est donc plus intéressant d’utiliser cette règle quand vous avez plusieurs unités aux corps à corps contre une seule, chacune n'en prendra qu'une faible quantité. Dans certains cas toutefois, l’avantage sera évident. Par exemple, si vous avez bloqué une cavalerie ennemis avec vos nuées, tirer dessus le corps à corps avec vos Jezzails et Globadiers s’avérera on ne peut plus rentable . Enfin, faites attention, car du coup les corps à corps deviennent des cibles viables. Ainsi, pour un personnage protégé des tirs par une unité ; généralement, lorsqu’on charge cette unité le personnage ennemis devient une cible possible. Pour les skavens, ils ne pourrons pas viser les personnages ennemis, mais peuvent eux toujours ce faire cibler. Donc attention !

- Courageux mais pas téméraire : les personnages peuvent rester au dernier rang, et sortir des corps à corps si ils ne sont pas engagés. Cette règle est capitale pour la grande bannière, qui donne ainsi ses bonus, mais ne risque pas de se faire détruire au corps à corps .
Il peut être intéressant d’en faire profiter également votre général s’il est peu équipé, ou éventuellement de placer tous vos personnages à l’arrières de vos unités le premier tour si l’adversaire dispose de canons (ils seront moins facile à toucher au rebond, ce qui peut éviter un attention messire raté ).

- Armes à base de malepierre : De nombreuses armées de tir et de corps à corps sont magiques. C’est un plus énorme contre les démons et les éthérés, et éventuellement contre certaines protections magiques des personnages ennemis .

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:00

Unités de Base:

- Guerriers des clans :

La règle noyau de l'armée vous interdit de prendre plus d'unités de chaque type que le nombre de régiments de guerriers des clans (par exemple, 2 unités de guerriers des clans permettent de prendre 2 d’esclaves, de coureurs nocturnes… mais pas 3). Pour compenser cette obligation, cette troupe de base a été faite très rentable . Le minimum autorisé de guerriers par unité est de 20, ce qui en fait le nombre optimal (permet de disposer de bonus de rangs + PU importants et pour pas cher). Il n’est absolument pas intéressant de faire des troupes de plus de 25 figurines, car cela devient peu rentable, et n’apporte aucun bonus. De plus, si les guerriers sont résistants (sauv 4+ avec armes de base/ bouclier/armure légère), ils n’ont aucune percussion et ne font jamais (ou très rarement) de morts . Ils n'ont en effet qu'un profil d'humain, avec +1 en M, en I et un commandement spécifique. Il est donc utile de les jouer par 4 de face, afin de minimiser le nombre de figurines en contact si l’unité se fait charger, et pour garder son bonus de rang (et donc son commandement) le plus longtemps possible. Eventuellement, ils peuvent s’en tirer équipés de lances, par 25 à 5 de face.

Ils sont à la fois assez fiables (Cd 8 sans général, 5 + 3 rangs), rapide (mvt 5) et surtout pas cher : 5 pts pièce, vous aurez des unités à 105/125 pts (selon si vous mettez que le musicien ou tout l’Etats-majors) d’un excellent qualité/prix . Ce sont des unités parfaites pour défendre un flanc refusé (combinées à 1 nuée) ou pour être jouées loin du général.

Personnellement j'en joue une de chaque côté (mais pas tout en bord de table pour pouvoir mettre un autre troupe afin de couvrir leur flanc) car elles permettent de bloquer des troupes ennuyeuses, n'ont pas de problème de commandement, et sont généralement utiles sur toute la table.
Vous pouvez leur adjoindre une arme régimentaire, ratling ou lance feu.
Le lance-feu est intéressant et équilibré . Il peut faire tester même en ne faisant qu’un mort, et est une arme redoutable contre les grosses troupes ou les tirailleurs (puissant contre les gobs, et Elfes Sylvains…). Il est par contre peu fiable, et a une portée très faible (le tir en réponse est quasiment inutilisable).

La ratling est un réel problème de l’armée . Elle est complètement déséquilibrée, car pour un coût modeste (60 pts) elle peut prendre des troupes entières. Toutefois, elle est assez facilement gérable par un joueur connaissant bien l’armée (écran devant la troupe à protéger, avancée en masse, tirs de cavalerie légère… beaucoup de chose peuvent la rendre inopérante) ou disposant de troupes très rapides et/ou immunisées à la psychologie. Si vous vous faites charger votre régiment de guerriers des clans (par des chars par exemple), la démoralisation vous fera tester à 5 en Cd avec votre ratling. De même, les canons et la magie des cieux (+ toutes les armes à gabarit) peuvent cibler votre ratling, la rendant inutilisable. De plus avec son côté aléatoire, elle peut vous faire défaut au moment le plus critiques .

Il y a donc 2 façons de la jouer. Par 3 ou 4 combinée à d’autres tirs (jezzails en nombre, canon + magie des technos) pour affaiblir les unités avec les ratlings (ou détruire les petites) et les finir avec le reste. Le problème est que ce type de jeu est très ennuyeux (pas de mouvement…) et avec 2/3 jets pourris entraînent automatiquement la défaite (adversaire a le premier tour, vous ratez votre première phase de tir (ou l’adversaire fait des écrans) fiasco à la magie, et la partie est perdues en 3 tours) .

Sinon, elles peuvent se jouer par 2, un peu en retrait de vos troupes, si possible protégées dans des bois, afin de protéger vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries. Elles vous permettront aussi dans cette position de fuir avec vos troupes chargées (ou démoraliser) et de mettre les assaillants/poursuivants à portée de vos tirs (dans ce cas, faire attention à la panique si votre ratling est trop proche des fuyards). C’est probablement l’option la plus polyvalente et la plus agréable .

- Les vermines de choc :

Unité limitée à une par armée . Elle fait partie des 6-7 unités Skavens à pouvoir, grâce à leur hallebarde et leur cc améliorée (4), faire un peu de dégat au corps à corps (avec les moines, encenseurs, nuées de la peste, rats-ogres et coureurs d'égouts; éventuellement coureurs nocturnes avec arme sup.).

De plus, elles peuvent disposer d'une bannière magique, ce qui est un gros plus. La bannière carapace est un bon choix car sa sauvegarde invulnérable contre les tir en fait une bonne unité de choc ou mettre ses persos pour les protéger. La bannière de guerre est une autre alternative intéressante, car la bannière de multitude (+1 si on a la suppériorité numérique) peut être mise en remplacement sur les moines, moins chers donc plus nombreux . Eventuellement la bannière qui donne la haine est amusante et peut surprendre, mais le mouvement obligatoire est vraiment une plaie (nous le verrons plus tard dans la partie objets magiques).

Le bouclier est quasiment indispensable, car si les vermines de choc sont percutantes en charges, la sauvegarde à 3+ au corps à corps si elles se font charger permettra de bien encaisser (avec la bannière de guerre en plus par exemple).
L'Etat-majors est particulièrement rentable pour cette unité, ne vous en privez pas!

Malheureusement, le coût un peu élevé de l'unité la rend peu rentable par rapport à des guerriers (194 pts par 16 avec EM complet et bannière de guerre) et elle ne se révellera totalement intéressante que dans des parties à 2000 pts minimum.

Tout comme pour les guerriers, vous pouvez leur adjoindre une arme régimentaire, ratling ou lance-feu .


En revanche, leur sauvegarde et leur cc de4 les rends particulièrement apte à encaisser des charges de cavalerie.

Cela peut vous permettre de jouer vos armes régimentaire d'une façon peut courante, et de rentabiliser vos rats-ogres .
Vous bloquez une troupe en façe de vous en positionnant votre arme régimentaire juste devant. Vous orientez vos vermines pour que, lorsque l'ennemis fera sa charge irrésistible, il s'aligne sur eux et présente le flanc à une autre unité (idéalement des rats-ogres, ou encenseurs ).
Il faut donc positionner l'autre unité pour pouvoir charger de flanc l'ennemis, qu'il contacte vos vermines ou reste en position après avoir détruit l'arme régimentaire.

Trois options pour l'ennemis :
1) Rester sur place et se prendre vos tirs.
2) Charger et détruire l'arme régimentaire, rester sur place et se faire prendre de flanc (ou fuir). Votre arme régimentaire ne vous fera pas tester la panique (si elle est détruite) car c'est une figurine individuelle de moins de 5 points de vie .
3) Charger vos vermines, faire des blessures mais vous donner, en plus de la charge de flanc simmultannée (puisque sa charge irrésistible se résoudra dans votre tour) 3 rangs + PU + bannière, voire bannière de guerre.

Faites les stats avec un fer de lance de 8 chevaliers du royaume + bannière de guerre et héros bien équipé, vous verrez que vous gagnez haut la main (de 2 à 3 points le tour de la charge)! .

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:00

- Les rats-géants:

Cette unité est composée de "meutes" de 30 points composées chacune de 6 rats et d'un maître. Elle peut être utilisée de nombreuses et différentes façons :

Sur les flancs pour dévier les charges ou contourner l'ennemi pour apporter le +1 de flanc ou le +2 de dos et enlever les bonus de rang . Dans ce cas, elles sont optimales par 7 ou 14 (2 meutes).

Pour aller chercher les unités de tir ennemis. 3 meutes permettent de bien encaisser les tir, leur commandement de 8 suffit pour pouvoir les éloigner du général, et surtout leur mouvement de 6 leur permettra de charger en deux tours seulement les ennemis à 24 pas au lieu de 3 pour les esclaves par exemple .

Avec ces 6 pas de mouvement, l'unité peut reculer de 3 pas et rester de face, ou charger à 12 pas. Elle peut donc choisir de charger ou de se mettre hors de portée de toute unité n'ayant pas un mouvement supérieur à 7 (chars hommes-bêtes, du chaos, cavalerie de l'empire, cavalerie orque...). L'unité bénéficiant de 3 rangs + PU, elle sera en mesure de gagner contre les chars et de nombreuses cavaleries ne disposant pas de bannières ou de rangs. L'armée Skavens craignant particulièrement les chars, cette unité bien placée s’avérera souvent rentable .

Les rats-géants ont les mêmes caractéristiques que les guerriers, mais sans sauvegarde et avec +1 en mouvement. Leur force d'impact est assez faible bien que supérieure à celle des guerriers des clans ou des esclaves . En effet, les maîtres de meute peuvent porter une attaque par dessus les rats sans être au contact et donc sans que l'ennemi puisse riposter dessus, ce qui permet pour une unité de 21 de porter entre 7 et 8 attaques. Cela suffira généralement contre de la cavalerie légère, des unités de tir, et toutes les unités sans sauvegarde: des zombies, des détachements (voire même des maîtres des épées)...
En débordement, l'unité devient assez costaux, avec une bonne douzaine d'attaques (en cas de débordement avec les maîtres, ne pas oublier qu'ils ont une arme sup.).

Avec un maître corrupteur à leur tête (chef avec +1 en mouvement) équipé d'une bonne arme lourde, l'unité est carrément monstrueuse: cd 9, jets de psychologie relançables, 7 attaques F3 + 3 (ou plus avec le breuvage) F6 , PU, 3 rangs...
La psychologie relancable en fait d'ailleurs une bonne protection pour les persos durant le premier tour.

La règle perte de maîtres n'est pas très gênante (l'unité doit avancer au maximum) car ceux-ci ne sont touchés que sur des 6 aux tirs, et il est rare de les perdre tous.

La principale faiblesse des rats-géants est le manque de sauvegarde. Ce faire charger est souvent équivalent de défaite + tests autour ! Ils peuvent résister grâce à leur commandement, mais contre des adversaires un peu percutants ne pas hésiter à fuir tout en faisant attention aux tests les tours suivants.

A 2000 points ou moins, une unité sera quasiment toujours rentable, mais la deuxième prendra plus de points que les esclaves, avec les risques de tests supplémentaires.
A mon sens, 2 unités d'esclaves et une de rats-géants est un choix assez sûr .

- Les esclaves :

Bien que faibles combattants (CC2 et pas de sauvegarde), ils sont indispensables dans une armée Skaven, aussi bien défensive qu'offensive. Un pack de 21 esclaves (21 car il faut en tuer 6 pour les faire tester au tir au lieu de 5 avec un pack de 20 ) avec musicien, important vu leur faible commandement, coûte 46 points, ce qui est vraiment une misère! Ils auront généralement la PU et 3 rangs. Cela leur permettra de vaincre sans même avoir à infliger une blessure n'importe quelle unité de tir, cavalerie légère ou machine de guerre .
Les options de fronde, bouclier ou autre sont peu intéressante, car elles doublent voire plus le coût de l'unité, et n'apporte rien à son utilité première .

Capables de prendre des unités sans bonus au corps à corps, les esclaves ont d'autres fonctions tout aussi intéressantes.

Ils peuvent apporter +4 à un personnage dans le résultat de combat pour très peu de points. Une combinaison amusante est de mettre la grande bannière avec bannière de guerre à l'arrière de l'unité, qui partira ainsi au combat avec +6 pour un coût total de 145 points! De plus, prêt du général, ou avec un personnage dans ses rangs, son commandement sera de 9 ou 10, et qui plus est relançable avec une grande bannière. De quoi bloquer à peu près n'importe quelle unité pour pas cher .

Ils peuvent également servir à donner du bonus de commandement à un personnage s'il risque de faire des tests de psychologie (terreur par exemple). L'avantage de mettre un technomage dans une telle unité, c'est qu'elle passera à commandement 8 même loin du général, et qu'elle le protège relativement bien des tirs et de la magie (il faut faire beaucoup de mort pour faire tester, donc mettre le paquet sur l'unité, qui ne rapporte quasiment pas de points à l'adversaire tellement elle est peu chère ).

Elles peuvent aussi protéger efficacement les flanc des unités coûteuses en point.

Enfin, le plus grand intérêt de cette unité est qu'elle est sacrifiable, c'est à dire qu'elle ne fait jamais tester la panique aux autres unités . Elles peuvent donc, si elles sont placées entre d'autres unités, éviter la contagion de la panique à toutes les unités en cas de fuite ou de défaite au corps à corps, ce qui est capital pour limiter l'influence de la poisse dans une partie, et qui rend l'armée très stable si le placement est bon .
Elle peut donc également être placée en avant du reste de l'armée, pour par exemple attirer les frénétiques, puis fuir pour faire rater la charge des adversaires et charger à sont tour; ou éventuellement rester, quitte à perdre (en faisant tout de même attention aux charges irrésistibles), pour placer l'ennemi dans une position dangereuse pour lui (à portée des ratlings, des encenseurs... ).

Au final, une unité sacrifiable, à jouer prêt du général (commandement de 10, ralliement à 8, entre les autres unités, et capables de prendre toutes les petites unités de harcèlement et de tir adverses, c'est vraiment un must, à ne pas oublier dans son armée , quelque soit sa taille et si possible à jouer au moins par deux pour utiliser toutes les options possibles dans une partie.

- Les Coureurs Nocturnes :

Avec un profil de guerrier des clans amélioré, c'est une excellente troupe très polyvalente. Avec un Cd 6 de base, le soucis viendra des armées qui causent la peur ou la terreur, car ils seront alors rarement efficaces .
Par contre, ils n'ont pas besoin d'être à proximité du général.

Leur mouvement de 6 en fait une unité très mobile, qui sera redoutable en corps à corps avec armes supplémentaires. Pour 42 points, une unité de 6 pourra facilement se placer sur le flanc de n'importe qu'elle unité, avant d'ajouter le bonus de +1 de charge de flanc + 12 attaques de F3 .
Avec une charge combinée, par exemple d'une troupe d'esclave et des coureurs, on arrive à un total de 16 attaques F3, 3 rangs, PU et flanc (total de +5) pour moins de 100 points!

Ils peuvent prendre à eux seuls des petites troupes sans trop de bonus de rang ou de sauvegarde d'armure.
Ils seront également très précieux pour aller débusquer les dangers dans les décors comme les bois par exemple, car les tirailleurs n'ont pas de malus de mouvement dans les terrains difficiles. Il peuvent donc traquer les magiciens qui se cachent, prendre les troupes de tirailleurs adverses, se dissimuler dans les bois avant de charger de flanc...

Sans équipement, pour 5 pts pièce, il feront un excellent écran contre les tirs par 9 (-1 pour les viser, et il faut en tuer trois pour les faire tester ) ou pour éviter les charges sur des troupes plus chères.

Par exemple, devant un pack de 3-4 Rats-ogres, il suffit de mettre les 9 à moins de 12 pas de l'unité adverse pour que celle-ci soit obligée de charger ou de se faire charger. Il est alors possible de fuir, pour charger dans son tour. une autre stratégie consiste à les laisser se faire détruire, puis si l'ennemi ne fait pas de charge irrésistible, charger . S'il décide de faire sa charge irrésistible, le corps à corps ne se fera quand même que dans le tour suivant. Il suffit alors au joueur Skaven de charger lui aussi dans son tour avec une troupe quelconque sur ce même ennemi, si possible de flanc. Votre adversaire aura donc engagé les rats-ogres, mais se sera fait prendre de flanc simultanément, et aura de grandes chance de perdre le corps à corps et de fuir .

Vous pouvez également leur mettre des armes de jet ou des frondes. Les frondes sont très chères et peu utilisables, vu que vous bougerez sans cesse avec cette troupe vous n'aurez que peu de chance de toucher votre cible . Les étoiles sont plus utilisables, car il n'y a pas de malus de mouvement pour toucher. Toutefois leur faible force rend peu dangereux ce choix, à part si vraiment ils ont pour vocation de traquer les personnages. Il me semble dommage de mettre les étoiles, qui rendront la troupe chère, et qui finalement ne tirerons qu'à 14 pas (6 de mouvement + 8 de tir) alors que l'unité charge déjà à 12 .

Pour terminer, les coureurs nocturnes ne sont toujours certains d'avoir le dessus sur les troupes de tirs (archers Hauts-Elfes par exemple) mais prendrons systématiquement les machines adverses. Par 5 avec arme sup. les 10 attaques et la Puissance d'Unité suffiront quasiment toujours à détruire ces machines.
De plus, il est très difficile de se protéger contre les coureurs, car il leur suffit d'un tout petit espace pour pouvoir charger, chargent à 12 pas, et font des marches forcées tout le temps, avec une vision à 360° . Votre adversaire aura donc beaucoup de mal à les bloquer, ou à les charger avant que vous ne puissiez attaquer.
De plus le -1 des tirailleurs et leur faible coût n'incite pas les tireurs adverses à les viser.
Votre adversaire devra alors choisir entre perdre ses machines, ou tirer sur des troupes à 35 points sans être sur de les prendre. Un très bon choix donc au final, bien Skaven .

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:01

- Les nuées de rats:

Probablement la meilleure nuée du jeu, et un incontournable de la liste Skaven . Jouables entre 2 et 4 socles, c'est une unité sacrifiable (pas de tests de paniques lorsqu'elle est détruite, comme les esclaves) et souvent sacrifiée. Je préconise de la jouer par 3, pour qu'elle ai suffisamment de points de vie pour bloquer les troupes les plus coriaces, sans être trop chère pour pouvoir se permettre de la perdre sans remords.

2 options, Nuées de base, ou de la peste, c'est à dire avec des attaques empoisonnées, pour 20 points de plus par socle.

Si elles sont jouées pour bloquer en priorité les unités rapides qui peuvent gêner votre tactique (cavalerie légère, cavalerie puissante, volants ou surtout les chars, véritable plaie pour les Skavens), alors les attaques empoisonnées ne sont pas utiles, car elle rendent l'unité chère pour provoquer uniquement 1 à 2 blessures de plus à un ennemi qui aura généralement suffisamment de sauvegarde pour ne pas subir de perte. L'unité coûtera 135 points, et charge à 12 pas, à 360° quel que soit le terrain, du fait de la règle tirailleur!

Bien placée, elle empêchera les volants ou les cavaleries légères de s'approcher ou de charger vos troupes fragiles (jezzails par exemple). Elle pourra également bloquer les chars et les cavaleries et gagner le corps à corps au deuxième tour avec leur 15 attaques! Même de force 2, elles peuvent faire une blessure de temps en temps.
Les nuées bloqueront suffisamment longtemps les troupes d'élites pour vous permettre de vous placer de flanc avant de les charger .

Le fait qu'elles soient en tirailleur vous permettra également de protéger les flanc de vos unités fragiles. Par exemple, des moines obligés de faire une poursuite ou une charge à cause de leur frénésie seront protégés des charges de flanc par les nuées mobiles qui contreront les stratégies de votre adversaire qui aura à cœur d'attirer vos troupes frénétiques dans des pièges pour pouvoir les charger en bonne position .

Ne pas oublier également la règle minuscule qui permet aux troupes de voir par dessus. Ainsi, une troupe frénétique placée derrière pourra voir mais ne sera pas obligée de charger si la nuée la bloque. Pour charger, il suffira de déclarer la charge avec la nuée avant de la déclarer pour la troupe frénétique, qui voit également l'ennemi. Cette stratégie peut également être efficace pour protéger les rats-ogres de la première charge meurtrière d'une cavalerie ou d'un char, tout en leur laissant l'opportunité de charger à leur tour l'ennemi englué dans la nuée .

Un point capital à retenir, ne pas charger avec la nuée en combinaison avec une autre unité! L'ennemi pourrait faire ses retours uniquement sur la nuée, très facile à blesser avec sa cc de 3 et son endurance de 2 sans sauvegarde d'armure! il faut soit être sûr de faire assez de mort pour qu'il n'y ai pas d'attaques en retour, soit attendre que la nuée soit à 1 ou 2 points de vie pour ne pas risquer de prendre plus de blessures que leurs points de vie restants.

Contre des armées très défensives, les nuées peuvent être utilisées de 3 façons: pour attaquer les machines ou les troupes de tir qu'elles seront certaines de prendre, bloquer les gros blocs défensifs (type brise-fer) qui passeront toute la partie à essayer de prendre votre nuée, pendant que vous serez en supériorité numérique sur le reste de la table, ou traquer les personnages, car avec 10 attaques, un mouvement de 12 pas à 360°, elles sont extrêmement pratiques pour ce genre de sport .

Dans ces 3 derniers cas, les attaques empoisonnées prendront tout leur intérêt. Vous pourrez même charger un personnage au cœur d'une unité, car avec vos 10 attaques empoisonnées, vous le tuerez à coup sûr en 1 ou 2 tours maximum, sans risquer de fuir au résultat de combat, les Nuées étant indémoralisables .
Elles pourront même éventuellement prendre les petites troupes de tirailleurs n'ayant que peu de sauvegarde assez rapidement.

Enfin, leur immunité à la psychologie est un énorme plus contre les armées provoquant la peur, soit pour traquer les persos, soit pour bloquer les troupes provoquant la terreur, ou encore pour bloquer les cavalerie ou chars mort-vivants qui sont généralement très percutants. Attention toutefois à bien placer votre nuée, l’immunité à la psychologie l’empêchant de déclarer des fuites .

Au final, c'est une unité à jouer en général au centre de l'armée, pour que vous puissiez la rediriger là où ces compétences seront utiles en temps voulu, ce qu'elle fera rapidement avec son bon mouvement.
Dans une optique plus défensive, elle pourra défendre les unités de tirs en se collant devant, car la règle minuscule vous permet de leur tirer par dessus .

Et enfin, une stratégie amusante peut être le flanc refusé classique, avec une troupe de guerrier avec l'arme régimentaire mais sans bannière (pour éviter les +100 points en cas de perte), une d'esclave, les nuées et quelques tirailleurs du côté refusé.
Au premier tour de mouvement, tous les tirailleurs, arme régimentaire compris, se déplaceront de l'autre côté, les nuées se mettant entre le côté refusé et l'autre pour bloquer le flanc le plus longtemps possible. L'adversaire se retrouvera avec uniquement 150 points à prendre sur une demi table (guerriers + esclaves) et une nuée à franchir (plus une arme régimentaire!) avant d'arriver de l'autre côté ou toutes vos troupes d'élites auront logiquement vite fait de faire la différence grâce à votre supériorité numérique .

- Les Globadiers:

En gros, un globadier possède les caractéristiques d'un guerrier des clans, sauf qu'il ne dispose pas de rang (donc Cd 5 ). Ses règles de tir lui permettent de tirer un globe qui touchera sur sa CT de 3 (donc 4+) sans pénalité de mouvement à 8 pas. Il pourra donc faire 5 pas puis tirer à 8, pour un total de 13 pas (bon chiffre ). Le point fort de ce tir est qu'il blessera toujours sur 4+ quelle que soit l'endurance de la cible, et sans sauvegarde d'armure! Il peut donc aussi aisément blesser un gob qu'un homme arbre ou tuer un chevalier du chaos élu .

Toutefois, le gros (très gros) point fort de cette troupe, est qu'elle peut être composée de deux figurines! A 10 points pièce, cette unité coûtera en tout 20 points, ce qui en fait la troupe la moins chère du jeu!

Les utilisations du globadier sont nombreuses:

Tout d'abord, par 3 ou plus (maximum 5 à mon avis) c'est une unité redoutable pour la cavalerie ou les monstres. Combinés à vos autres tirs/magie, ils auront raison de n'importe quelle troupe blindée.
Dans ce cas, les jouer un peu devant soit une troupe d'esclave ou rats géants, soit devant une troupe de guerrier.
Dans le premier cas, il faut les positionner juste devant une cavalerie, et à plus de 6 pas de vos unités (pour éviter les tests de paniques pour unité détruite ou démoralisée ). Ils pourront alors tirer, ce qui représente un danger non négligeable pour vos ennemis, et qui les bloquera dans leur mouvement. S'ils ne chargent pas, vous les enlèverez au tir. S'ils chargent, ils détruiront votre unité (30 points) et soit resteront sur place (vous pouvez alors les charger avec vos esclaves) soit feront une charge irrésistible dans vos esclaves, vous permettant dans votre tour de les prendre de flanc avec une autre unité un peu costaux .

Par 2 ou 3 maximum, ils peuvent rendre d'énormes services s'ils sont bien placés.
Tout d'abord, les éloigner à au moins 4 pas de vos unités qui risquent de tester la panique, car ils seront aisément détruits au tir.
Ensuite, ils seront utilisés principalement pour décaler les effets d'une charge adverse dans le temps.
Je m'explique, si votre adversaire charge et détruit votre unité (toujours 20 points) sa charge irrésistible l'amènera généralement au contact d'une de vos unité, mais le corps à corps sera résolu dans votre tour. Cela vous laisse le temps de charger de flanc pour un maximum de bonus (par exemple, moines avec bannière de guerre et 3 rangs, rats-ogres pour faire des blessures...). Je radotte, mais c'est la base d'une utilisation efficace des tirailleurs, qui permet d'avoir une liste performante sans abuser de la magie ou des tirs ou d'unités rentables au corps à corps .

Sinon, ils sont parfait pour protéger vos frénétiques. Vous pouvez les mettre sur le côté sans danger (ils ne feront pas tester) si possible avec une autre unité pas trop chère (autres globadiers, esclaves, coureurs nocturnes...).
Si vous êtes obligés de charger avec vos frénétiques et que vous vous retrouvez de flanc, vous pouvez mettre devant votre ennemi les globadiers suivis de l'autre troupe (à plus de 6 pas des globadiers pour ne pas tester la panique). Si l'ennemi charge, il se retrouvera engagé contre l'autre troupe le tour suivant, vous laissant le temps de vous retourner avec vos moines pour faire face, le tout pour 40 ou 45 points!
De plus, vous pouvez placer vos globadiers devant vos moines pour ne pas qu'ils chargent si vous ne le désirez pas. Attention toutefois à ne pas employer cette technique contre les unités qui causent la peur, les globadiers ne chargeront jamais à cause de leur Cd et risquent ainsi de vous bloquer vos précieux moines .

Enfin, dernier point sympa, ils servent de "joker" au placement. Deux unités de globadiers permettent d'obliger votre adversaire à placer deux de ses troupes importantes alors que vous, vous n'aurez placé que 40 points .

Unités Spéciales:

Tout d'abord, la troupe de tir, impérative dans une armée attentiste:

- Les Jezzaïls :

20 points pièces, les jezzaïls sont des armes de tir de F6 arme perforante pour un total donc de -4 en sauvegarde! Qualité prix, rien n'est aussi meurtrier contre la cavalerie que cette unité. Leur profil est celui d'un guerrier des clans mais chaque figurine est sur socle de cavalerie (il y a deux skavens pour porter chaque jezzail) avec toutefois toutes les règles des tirailleurs (et aucune règle donc de cavalerie).

Ils sont peu habile à toucher (CT3) mais font mal et tirent à 360°, ce qui est pratique vu qu'ils ne peuvent pas bouger et tirer.

Les différences de profil avec le guerrier des clan sont: la sauvegarde, 4+ contre les tir grâce à leur pavois, bouclier amélioré, et 6+ au corps à corps; la PU, chaque jezzail comptant pour 2 en PU (ce qui est très pratique pour ne pas fuir à la moindre charge d'unité causant la peur) ; et les attaques, chaque socle ayant un seul point de vie mais 2 attaques.

Les points forts: leur force, leur portée qui permet de les mettre en retrait des autres troupes (36 pas, donc la courte à 18 pas) leur résistance au tir (-1 pour les toucher car tirailleur suivi de 4+ de sauvegarde) les règles de tirailleurs qui leur permettent entre autre de tirer à 360° et leur PU combinée à leurs attaques qui leurs permettent de gagner au Corps à corps contre pas mal de tirailleurs .

Les points faibles: 1 point de vie: ils partent très vite, et surtout leur Cd de 5, qui montera au mieux au Cd du général (généralement 6).
Les armes de tir puissantes les détruiront souvent en 1 tour (2-3 morts, test loupé, fuite hors de table car 2D6 +1 de mouvement ).
Leurs autres hantises sont les unités volantes qui causent la peur: tir à longue sur des tirailleurs qui font peu de mort, test à 5 pour ne pas toucher sur des 6 au corps à corps, et donc généralement fuite .

Ils se jouent habituellement de deux façons :
1) Dans une armée de tir, en position centrale ou axiale (par rapport à votre placement) pour dévaster les troupes avec grosse sauvegarde, pour laisser les ratlings et la magie détruire le reste ;
2) Ou dans une armée classique comme tir d’appui, afin d'affaiblir suffisamment la cavalerie adverse pour qu'elles ne puissent plus gagner en chargeant les packs, ou pour affaiblir les gros monstres (géant, hydre...) ou les chars afin de pouvoir les détruire à la magie ou au corps à corps.

Dans une armée de tir, il y a deux options de jeu. La première 2 packs de 6, un sur chaque côté avec une troupe de guerriers de clans à côté, et les nuées centrales pour bloquer les contournements. Les guerriers des clans accompagnés de la ratling finiront les unités adverses, et surtout la ratling pourra détruire les unités de volant ou de tirailleurs se posant à moins de 15 pas de l'unité de jezzaïl. C'et un excellent moyen de les protéger, surtout si on place la ratling 5 pas devant l'unité de Jezzail, car les volants ne pourront pas alors se poser à portée de charge (5 pas + 15 de portée = 20 pas) sans se faire ratlinguer .
La deuxième, c'est un pack plus gros de Jezzaïl, 9 en général (car pas trop cher mais déjà il faut en tuer 3 au tir pour faire tester) au centre de l'armée, avec les nuées collées devant, et 1 pack de guerrier des clan + ratling de chaque côté. Les Jezzaïls pourront tirer par dessus les nuées (minuscules) mais aucune troupe ennemi ne pourra les charger sans se faire bloquer avant par les nuées, puis de flanc par les guerriers des clans .

Dans une armée classique, il n'y aura généralement qu'une unité de Jezzaïls, servant juste à enlever quelques cavaliers, 1 bonus de rang à une grosse troupe ou quelques points de vie à des troupes difficiles à gérer au corps à corps pour les Skavens (chars et monstres). Dans cette optique, ils peuvent se jouer par trois (60 points, ils tueront 2-3 cavaliers et garderont un quart de table avec leur PU de 6) ou par 5-6 éventuellement.

Quelques petits conseils supplémentaires : ils peuvent être complémentaires des troupes qui ne peuvent gérer la cavalerie sur 1 flanc, c'est à dire les rats-ogres et les rats-géants, voire les esclaves. Ils peuvent enlever suffisamment de cavaliers pour que ceux-ci ne puissent plus se permettre de charger des gros rats-ogres F5 ou une troupe avec bonus de rang. Complété de quelques globadiers, cette technique vous permettra de bloquer de grosse troupes avec peu de points .
60 de Jezzaïls, 30 de globadiers et 44 d'esclaves par exemple, tiennent largement 5 chevaliers élus de Khorne (270 points) : quelques tirs de jezzaïls pendant 2 tours, globadiers qui s'approchent juste devant les cavaliers et tirent, charge de ceux-ci, puis charge dans votre tour avec les esclaves sur les 2-3 chevaliers restant.

Avec par exemple les nuées sur 1 côtés, les encenseurs au milieu, et des rats-ogres + jezzails + quelques globadiers de l'autre côté, il fait mauvais d'être en armure en face .

Enfin pour terminer, ne pas oublier que même s'ils ne peuvent pas bouger et tirer, les Jezzaïls ont tous les avantages de mouvement des tirailleurs. Ils peuvent donc s'éloigner à 10 pas d'une source potentielle de charge, et se mettre ainsi hors de ligne de vue, de portée de charge ou se cacher dans un bois par exemple (pas de pénalité de mouvement). Perdre 1 tour de tir est mieux que perdre définitivement ces tirs et 180 points .

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:03

- Les Rats-ogres :

L'unité la plus forte avec les encenseurs au corps à corps. Indispensable dans une armée pas trop orientée tir, mais malheureusement d'un assez mauvais rapport qualité/prix .

Pour 50 points pièce (Rat-ogre + 1 maître de meute), le rat-ogre a le profil d'un ogre (logique) avec +1 en force (5 au total) et -2 en Cd (en prenant le Cd du Maître).
Les règles spéciales sont le placement du maître en tirailleur derrière les RO, et la stupidité (avec Cd4) en cas de mort de tous les maîtres (touchés sur du 5+ au tir).
La stupidité n'arrivera que rarement, mais la petite attaque sup. pour chacun des maîtres est un bon plus, sans compter qu'ils augmentent la PU de l'unité (même s'ils ne causent pas la peur, le +1 de PU au lieu de +1 pour l'adversaire est appréciable ). En débordement, les maîtres auront 2 attaques chacun, ce qui peut contribuer à faire quelques blessures au second tour... .

Le principal soucis des rats-ogre est le commandement. Ils n'ont pas accès aux bonus de rang (les maîtres n'apportent pas de bonus de rang, même s'ils sont 4, et les rats-ogres se placent toujours sur une ligne) et doivent faire avec leur commandement de base. C'est pourquoi je conseille vivement de ne les jouer que si vous jouez déjà un maître corrupteur. Il pourra leur apporter un commandement de 6, et surtout qui sera relançable .
A 2000 points ou plus, le choix de seigneur les rend plus intéressant. Près d'un général à Cd 7 et accompagné du maître corrupteur, ils se retrouveront avec un Cd de 7 relançable, ce qui devient pas mal.
Avec un prophète, le sort "frénésie mortelle" les rendra frénétiques, et donc immunisés à la psychologie, tout en leur octroyant une attaque supplémentaire (ils seront alors vraiment monstrueux ! même si les maître ne pourront toujours faire qu'une attaque, sauf en débordement, 3).
Le breuvage skaven peut faire le même effet, mais il rend l'unité chère, et le résultat reste aléatoire .

Ils peuvent être joué par 1 (rigolo mais peu utile, sauf pour orienter les charges) et ne devrait pas dépasser les 4, un pack de 5 RO étant cher, peu maniable, surtout que le 5ème ne sera quasiment jamais en contact avec l'ennemi .
L'optimum se situe entre 3 et 4.
Par 4, ils auront généralement la PU (4*4 + 4 maître = 20, et ils feront à priori pas mal de morts en face) et feront fuir assez souvent l'ennemi automatiquement grâce à la peur. Malheureusement, l'unité coûtera alors 200 points et sera tout aussi fragile aux tirs et à la panique .

Par 3, combiné avec un maître corrupteur équipé d'une arme lourde lors d'une charge, ils seront très efficaces. Accompagnés d'une unité peu chère et avec des rangs tels que des rats-géants, ils prendront n'importe quelle unités en face .
C'est souvent dans cette configuration qu'ils seront utilisés, sur un côté avec les autres unités du clan moulder, et éventuellement un pack d'esclave ou de tirailleurs (si possible coureurs nocturnes pour le mouvement de 6) en plus pour éviter les prises de flanc, faire écran contre les tirs et permettre d’appâter les ennemis par des fuites .
Comme nous l'avons vu auparavant, leur mouvement de 6 leur permet également pour se placer optimalement pour une charge de flanc à la suite d'un piège (unité bloquée par des tirailleur, et charge décalée dans le temps sur un pack avec des rangs, ou simplment une fuite et une contre charge).

La deuxième option est de les jouer à côté des moines et des encenseurs, avec les nuées pour bloquer les troupes trop rapides qui pourraient foncer dans le tas, le tout un peu excentré, pour prendre un côté rapidement.
3 unités de cette puissance sont extrêmement durent à gérer sur une 1/2 table, surtout lorsqu'elles sont accompagnées de perso, de nuées qui peuvent bloquer et d'unités pas chères qui apportent les rangs, la PU, ou se sacrifient pour permettre aux autres de charger (comme nous l'avons déjà vu avec les esclaves ou les globadiers).
De plus, aucune de ces unités ne teste la peur, ce qui peut les rendre redoutables contre certaines armées lorsqu'elles sont combinées .

Seuls, ils seront utiles s'ils peuvent charger de la cavalerie, ou des unités avec rangs mais sans trop de sauvegarde s'ils ne sont que 3 (lanciers, zombies...). Ils prendront également les petites unités, les lignes de tireurs ou les machines (même naines) en 1 tour grâce à leurs attaques et à la peur (fuite automatiques si les RO ont une plus grande PU).

Il faut par contre impérativement les protéger des tirs. 1 RO mort = 1 test à 5 ou 6 ! Personnellement, je place une ligne de coureurs nocturnes devant eux (6-9) qui épongeront les tirs (on ne sait pas comment ils arrivent à cacher des rats-ogres, mais dans les règles ça marche) le temps que les gros pépères arrivent au contact.

Il faut également protéger leur dos des tirailleurs ou des volants qui les ralentissent, voire qui peuvent les charger dans cette position (ils seront en contact principalement des maître assez faciles à tuer avec leur profil d'humain et leur Svg à 6). Là encore, l'unité de coureurs nocturnes et le maître corrupteur, bien placés, peuvent aisément tenir ce rôle. Selon votre placement, une ratling ou d'autres tirailleurs feront tout aussi bien l'affaire.

Enfin, il faut particulièrement faire attention à la panique car une unité de RO qui fuit ne se ralliera quasiment jamais : ne jamais les laisser à moins de 4 pas d'une unité qui risque de se faire détruire au tir (d'où l'intérêt de jouer les coureurs nocturnes par 9 s'ils servent d'écran) ou à moins de 6 pas d'une unité qui risque de se faire démoralisée. Il faut également éviter de ce retrouver avec une unités plus nombreuse en fuite à proximité au début du tour.

Les 3 cauchemars des rats-ogres sont dans l'ordre:
1) les canons (1 tir = 1/4 de l'unité en moins, et donc un test). Ils faut les protéger avec les décors, et faire bien attention à ne pas les mettre de flanc. La meilleure astuce est de réduire au silence ces machines avec des tunneliers, ou de mettre une unité très proche des canons pour leur boucher la vue et les empécher de viser vos RO (si vous avez une unité à 10 pas dans une direction et que vos RO sont à 25 pas dans la même, le joueur n'a pas le droit d'estimer à plus de 10 pas ). Une fois ceci fait, vous pourrez les sortir de dérrière les décors et foncer dans ce qui reste.
2) les volants grande cible, qui voient par dessus vos unité et peuvent charger les RO de flanc ou de dos, voire même de façe pour les plus costaux (dragons, manticores, vouivre, vampire sur cauchemar ailé, démons...).
Vos rats-ogres ont une endurance de 4 et pas de sauvegarde , et se feront souvent battre contre ce genre de créature. Il faut donc les mettre dans ce cas proches de vos tir pour dissuader (voire tuer) l'ennemi de venir près d'eux.
3) les perso costaux avec une grosse sauvegarde (1+). Vous n'aurez que 2 RO en contacts, qui feront 1 blessure au mieux, et vous prendrez 3-4 blessures qui vous feront tester, puis fuir généralement. Il faut donc les bloquer, ce qui assez facile avec vos ratling et vos nuées .

Pour synthétiser, ils craignent les tir et la psychologie, qu'il vous faudra gérer, mais ils sont puissants contre les pâtés de piétons, en contre charge (nous avons vu comment faire avec des esclaves/globadiers/rats-géants...) contre de la cavalerie ou des chars, voire des monstres, principalement s'ils sont accompagnée d'une unité avec des rangs ou d'un personnage. Leur psychologie mouvement de 6 (12 en charge et 3 en reculant je le rappelle) les rends utiles principalement avec les rats-géants et un maître corrupteur.
Au final , un pack de trois est une option viable à 2000 points si les bons personnages les accompagnent, car ils apporteront du punch et la peur, indispensable contre les tenaces, des brises-fer (s'ils sont accompagnés)... ou toutes les armées qui la provoque elles mêmes.

- Les moines de la peste :

Un rapport qualité-prix remarquable ! 6 points pièce pour une unité avec 4 en endurance, M5 et frénétique, qui a de plus droit aux bannières magiques.

2 manières de la disposer :
Par 4 de front, 5 de profondeur (20 moines en tout, éventuellement 17-18 peuvent suffire). Avec une bannière de guerre (ou de multitude si vous en jouez 20 ou plus) et un musicien, vous aurez une unité à 160 (155) points au total, qui résiste à quasiment n’importe quelle charge (non combinée, et de face). Personnellement, c’est la formule que je préfère, car même si vos moines perdent la frénésie, ils garderont un bon commandement et leur capacité à encaisser .

Par 5 de front, avec EMC et l’incontournable bannière de guerre (multitude) 4 de profondeur, arme supplémentaire. 16 Attaques au premier rang plus les bonus, c’est plus agressif. Les 8 attaques supplémentaires sont toutefois payées 40 points, pour en moyenne 1 blessure et des poussières non sauvegardée sur du piéton de base à pied, et quasiment jamais rien contre de la cavalerie, des chars, des persos, des monstres… La bannière de la haine dévorante rend cette troupe ingérable : frénésie plus mouvement obligatoire 1 tour sur 2, ce n’est pas une bonne combinaison.
Toute votre armée est en mesure de gérer des piétons, c’est pourquoi je n’équipe pas mes moines dans cette optique, mais les joue plutôt pour encaisser les troupes que je n’arriverais pas à freiner, c’est à dire principalement les monstres à multiples points de vie (homme-arbre, hydre, shaggoth…) et les chars . De plus, seul ce type de troupe (individuelle à points de vie multiple) peut résister aux encenseurs qui ce trouvent à leur côté. Il faut donc pouvoir répondre à ce danger pour conserver vos précieux encenseurs.

Une autre utilité des moines, est de servir d’écran (sur 2 rangs par exemple, donc 10 de front) contre les armées de tir qui ne sont pas en mesure de vous charger, mais détruisent vos troupes avant le corps à corps . Vos moines ne fuiront pas, et vous protégeront. Combiné à quelques écrans de tirailleurs, et votre armée arrivera intacte. Il faut malgré tout prévoir une unité devant vos moine qui les empêchera de charger contre un ennemi trop puissant à portée. Les nuées sont toutes indiquées, car elles disposent de nombreux points de vie, sont en tirailleurs et immunisées à la psychologie .

J’ai déjà abordé les manières de protéger vos moines (tirailleurs : encenseurs, nuées, coureurs… éventuellement esclaves sur un flanc) je n’y revient donc que pour préciser que les encenseurs qui accompagnent les moines craignent les tirs . N’hésitez pas à les protéger avec un écran de tirailleur eux aussi, le temps de se mettre en position de charge. Ne placez pas trop de troupes en tirailleur tout de même autour des moines (3 max) car votre mouvement en deviendrait trop complexe à gérer pour les charges .

Cet amas de troupes représentera un grand nombre de points, que votre adversaire essaiera de prendre tout au long de la partie (avec des réflexions du style : les frénétiques c’est facile à prendre, ce qui est faux lorsqu’on sait les jouer).
Il vous faut donc, en plus de bien les entourer, bien les placer. Ne les mettez pas sur un flanc, car vos options de charge seront réduites, et si votre adversaire joue bien, avec 1 fuite, vous vous retrouverez dans l’impossibilité de rediriger, ce qui, vous rend peu dangereux et facile à maîtriser . Ne les mettez pas non plus plein axe, car vos flanc seront trop exposés . Cela ne laisse, grosso modo et selon le terrain, que le choix de se placer aux 2/3 de la table, d’un côté ou de l’autre, pour verrouiller plus aisément les flancs, mais être dans la partie en ce qui concerne les options de charge. Le côté court (1/3) peut être surveillé par une simple ratling avec guerrier, combinée à vos tirailleurs qui gravitent autour des moines (1 encenseurs, 1 nuée et 1 coureur nocturne par exemple).

Personnellement, c’est une des troupes de je place en dernier avec les rats-ogres, pour me laisser les options d’un flanc fort, de combler des brèches, ou de protéger certaines troupes des tirs, selon la tactique de l’adversaire .

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:03

- Les coureurs d'égouts :

Pour 14 points pièce, la polyvalence de cette troupe la rend indispensable à toute armée Skaven, quelle que soit son orientation tactique (offensive ou défensive, tir, magie, corps à corps ou mouvement...) et quelle que soit son importance, de 500 points à 10000+ .
Leur principal point fort, combiné à leur capacité éclaireur, c'est leur mouvement de 6, qui leur permet de se placer idéalement sur la table dès votre 2ème tour, et de gêner fortement le mouvement de votre adversaire, tant pour ses troupes que ses personnages .
L'option attaque empoisonnée ajoutée à leur arme supplémentaire et leur CC4 en fait une troupe capable de blesser à peu près n'importe quelle unité qui ne dispose pas d'une sauvegarde trop importante, et ce qu'elle que soit leur endurance . Leur initiative est également un + pour les éventuels deuxièmes tours de corps à corps.
En revanche l'abscence de sauvegarde et leur endurance de 3 les rendent fragiles au tir comme au corps à corps s'ils prennent trop de retours . Il faut donc éviter de les exposer sous peine de voir son investissement en point réduit à néant en un petit tour de tir/corps à corps. Leur commandement de 7 est également un problème, car ils auront du mal à charger une troupe provoquant la peur (ce qui est frustrant contre un général nécromancien par exemple) et la moindre unité provoquant la terreur risque de les faire fuir, les rendant inutiles tout au long de la partie .

La possession d'une troupe de tirailleurs/éclaireurs dans une armée qui ne possède pas de troupes volantes est indispensable. Elles pourront en effet contourner les troupes adverses grâce à leur mouvement de 12 pas (même à moins de 8 pas des troupes adverses) pour se placer dans leur dos dès le 2ème ou 3ème tour .

Les options de jeu sont nombreuses:
-traquer les perso cachés ou faibles : magiciens principalement, tout comme les coureurs nocturnes, mais en plus efficace et plus rapidement placés .
-empêcher les marches forcées de l'armée adverse pour disposer de plus de tour de tirs et de magie, afin d'affaiblir les troupes puissantes (monstres, cavaleries...). C'est l'option la plus viable contre les armées qui causent la peur. Elle vous permettra de entabiliser vos coureurs en gagnant quelques phases de tirs qui vous permettront logiquement de disposer de la PU quand viendront les corps à corps.
- Charger les chars qui posent tant de problèmes à votre armée, car même si vos attaques empoisonnées ne marchent pas contre cet ennemis, votre PU, vos nombreuses attaques et une éventuelle position de flanc ou de dos devrait vous donner la victoire. De plus, vous pouvez vous positionner dans un terrain difficile, empêchant les chars de vous charger, et vous mettant vous même en position, et ce dès le premier tour .
-Charger de dos des pietons ou de flanc une cavalerie, et cela en même temps qu'une autre de vos troupe la chargera de face (rats-ogres, vermines de choc, esclaves selon...). Vous bénéficierez alors d'un bonus de +1/+2 pour la charge de flanc ou de dos, en plus des éventuels morts, du sur-nombre et des rangs de votre autre troupe .
Faites tout de même attention, car pour bénéficier du bonus de placement de dos ou de flanc, il faut que vous ayant au moins 5 figurine dans l'unité, APRES le corps à corps, c'est à dire après vos pertes! Il faut donc jouer au minimum 6-7 coureurs, pour pouvoir subir 1-2 perte sans risque. La troupe maximale se situera à 9, le coût devenant après trop élevé par rapport au risque de fuite, et à la fragilité de l'unité (de plus, au de là de la 7ème vos figurines ne seront jamais au contact de l'unité chargée au corps à corps).

Par exemple, vous chargez une troupe de 20 maîtres des épées, avec bannière de guerre, avec 3 rats-ogres de face, et 7 coureurs de dos.
Vos 6 coureurs (2 armes empoisonnées) vont faire environs 3 morts, et vont prendre 1 mort en retour (en gros, et en moyenne).
Vos 3 rats-ogres vont en faire 4. S'ils étaient seuls, ils perdraient car le résultat de combat serait de 4 contre 6 (3 rangs, PU, bannière, bannière de guerre). Mais vos coureurs apportent +2 de dos, la PU et +2 de blessures, ce qui vous fait gagner le combat 10 contre 6 .

Enfin, une option très intéressante, particulièrement si vous disposez déjà d'une troupe d'éclaireur (assassin ou une autre unité de coureurs) est celle de faire passer vos coureurs "tunneliers" pour 3 points supplémentaires.

Leur arrivée sur la table (sur un 4+ au dé au deuxième tour, 3+ au troisième, etc.) se fait alors par le point que vous aurez désigné en début de partie, ou du moins dans un rayon de 10 pas maximum, sachant qu'ils peuvent charger à 12, dès leur arrivée en jeu.
Seul un misfire ou un mauvais placement peut vous empêcher de charger votre cible si elle est immobile : baliste, canon, arche des damnée, personnage...
Si votre objectif est de prendre des machines, ou un magicien, vous pouvez les jouer par 3 ou 4 (ce qui en fait une troupe peu chère et rapidement rentable). Pensez toutefois à la moblité des cibles que vous choisissez. Un mago Haut Elfe pourra se déplacer d'au moins 10/20 pas avant que vos coureurs n'arrivent. Préférez les troupes peu mobiles (tireurs faibles au corps à corps, machines) ou éventuellement placez votre pion un peu en avant des troupes adverses pour que vos coureurs arrivent à portée de charge, ou tout simplement suffisement près pour empêcher les marches forcée, malgré les mouvements adverses durant deux ou trois tours de jeu.

Si vous désirez pouvoir vous placer dans le dos de l'ennemi et le charger, s'il ne dispose pas de machines ou de personnage isolé, il vous faudra alors investir un peu plus pour monter la troupe à 5-6 tunneliers afin de bénéficier le cas échéant du bonus de charge de dos ou de flanc. Au delà, le risque de perte de l'unité avec un misfire rend l'investissement trop cher et trop risqué.

En ce qui concerne l'équipement, tant pour les tunneliers que pour les coureurs d'égouts, la fronde rend la troupe extrèmement chère. De plus, la principale force de cette unité étant la mobilité, le tir multiple ne pourra quasiment jamais être utilisé. Toutefois, avec un tel équipement, votre mouvement peut éventuellement vous permettre de vous positionner de manière à ce que les personnage ennemis soient la cible la plus proche afin de les cibler. Cela peut être utile, principalement pour des tunneliers, qui ne seront pas toujours en position de charger un perso lors de leur sortie. Cela est vrais également pour les armes de jets. Vous pouvez aussi vous mettre en lisière d'un bois, pour faire vos tirs multiples sur les éventuelles cavaleries légères, chars gobs, tirailleurs... avant de les entraîner dans une poursuite à travers bois (pas les chars ) qui les ralentira et les occupera toute la partie.
Les armes supplémentaires empoisonnées sont en revanche obligatoires pour rentabiliser la CC4, et pour pouvoir charger de façon convainquante les machines, les troupes de tir, les personnages ou encore certaines troupes à pied. Sinon, votre adversaire pourrait simplement les ignorer tellement leur puissance sera faible .
Enfin, les armes de jet (si possible empoisonnées pour être utilisées contre les monstres...) sont une options viable bien que chère, car elles permettent de tirer sur les monstres ou sur les personnages qu'il est impossible de charger. Toutefois, votre mouvement de charge étant de 12 pas, et la portée du tir de 14 en tout (c'est à dire 8 + 6 de mouvement ) la faible différence rendra les tirs rarement utiles, la charge ou le mouvement étant généralement la plus fréquente solution . Contre une armée qui cause la peur, cette option peut s'avérer très intéressant, car les unités disposent souvent de faibles sauvegarde d'armure, bien que parfois d'une endurance assez bonne (goules, ogres, démons...). Vos armes de jets seront assez rapidement rentabilisées contre de tels adversaires.

Pour conclure, les armes de jets ne sont à prendre que dans deux cas :
Une armée réellement accès tirs, ou le petit plus apporté par les attaques empoisonnées permettra de gérer plus facilement les monstres ou les troupes à faible sauvegarde.
Une armée ne dispoant que de peu de tirs (pas de jezzails, de globadiers, peu d'arme régimentaire...) car les quelques morts que vous ferez vous permettront souvent d'enlever 1 bonus de rang et la PU en vue des corps à corps, ou, grâce à la vision à 360° et le mouvement de 6, de vous débarasser des troupes mobiles (cavaleries légères, volants) dificiles à gérer autrement.

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 10:04

Unités rares :

-Le canon à malefoudre :

Le canon, pour 100 points, comme son nom l'indique, agit comme un canon un peu modifié. Tout d'abord, la force du tir se détermine avec un dé d'artillerie (entre 2 et 10 donc). Il fait perdre 1D6 point de vie, et est considéré comme arme magique. Cela le rend extrèmement puissant contre les grosse créature (Homme arbre, géant...) et les chars (qui peuvent être détruits par les touches de force 7 ou +) .
Les autres grandes différences sont :
1) la ligne de tir, toute figurine, en partant du bout du canon, est touchée en ligne droite, sur une distance de 8D6 pas (en moyenne 28 pas donc).
2) le fait que le canon puisse tirer à travers n'impote quoi, unité, bois, maison, haies... sauf les collines. Cette règle le rend réellement monstrueux contre les persos qui ne pourront pas se cacher où que ce soit (perso monté, sur aigle... seront rapidement détruit) . Vous pouvez choisir de tirer sur une colline, mais dans ce cas, vous ne toucherez pas ce qui ce trouve entre la colline et le canon (on considère que votre tir se fait en hauteur et passe par dessus les troupes jusqu'à la colline).

Ce cumul de règle, même si au pire votre canon ne fait que des tirs de force 2, le rend très intéressant à jouer. Il obligera votre adversaire à tenter de dissimuler ses chars et ses monstres derrière une éventuelle colline ou à les placer loin de votre canon; et à jouer ses persos dans les unités, ce qui les rend souvent moins efficace (et plus facile à engager au corps à corps avec vos rats-ogres, encenseurs ou encore nuées de la peste ).
Il vous permettra donc soit de maîtriser le placement si vous le mettez rapidement d'un côté (votre adversaire mettra ce qui vous gène - monstres, chars, persos - de l'autre, ce qui vous laissera vous placer en fonction), soit de détruire 1-2 de ces unités problèmatiques, ce qui est très rentable en terme de jeu, mais aussi de points .

Les deux principales faiblesses de cette arme meurtrière sont la règle char : une touche de F7 ou plus détruit automatiquement votre canon, et l'impossibilité de charger, et même pire, l'obligation de fuir à la moindre charge (même s'il s'agit d'un seul gob à pied ).

Heureusement, votre armée permet de compenser ces deux souçis. Tout d'abord, la sauvegarde invulnérable à 4+ du canon à malefoudre rend les tirs peu efficace et diminue grandement le risque de destruction suite à un tir de canon par exemple.
De plus, le fait de pouvoir le placer derrière un bois où une autre protection et de pouvoir tout de même tirer le rendra vulnérable qu'aux volants/tirailleurs/cavaleries légères.
Pour le protéger efficacement, une bonne technique est celle déjà décrite pour les jezzails: placement des nuées, tirailleurs, ratlings, un peu en avant pour empêcher l'adversaire de se mettre en position pour attaquer votre canon sans se prendre une charge ou un tir avant de pouvoir charger à son tour.

Le principal problème, difficilement gérable celui-là , c'est le risque de misfire, dont les effets peuvent être désastreux : destruction du canon, ou pire tir sur 48 pas de force 10 dans une direction aléatoire (par exemple à travers vos lignes : dans vos techno, ratling, nuées... ).
La seule technique ici est de prier le rat cornu

Enfin, votre canon peut bouger de 10 pas (mais pas tirer) grâce aux esclaves doppés qui le poussent tant bien que mal . Celà peut vous permettre de placer votre canon au premier tour, lorsqu'il est un peu loin des troupes adverses, en bonne position pour un tir meurtrier de flanc sur les lignes ennemies.
Vous aurez donc deux options de placement : derrière une bonne protection, et sur un côté pour prendre certaines troupes de flanc.
Personellement, sauf cas particuliers (armée uniquement composée de cavalerie par exemple) j'évite cette deuxième solution, car un placement sur un côté vous placera loin des troupes adverses (la portée de tir étant limitée) et vous rendra plus facile à charger (à moins de tasser une ratling + guerrier des clans, nuées et coureurs + canon sur un petit bout de table, ce qui me semble un peu dommage ).

Au final, une bonne arme, intéressante à jouer mais aléatoire, qui prendra sa place dans une armée de tir, et sera même obligatoire dans une armée avec peu de défense magique, pour détruire les sorcier ennemis mal placés (en combinaison avec des tunnelier et un assassin pour la chasse par exemple, et des troupes pouvant charger les persos qui se réfugient au sein de leurs unités : encenseurs, nuées, rats-ogres).
- Les encenseurs

Pour un modeste coût de 17 points pièce, les encenseurs comptent parmis les unités de corps à corps les plus puissantes du jeu .
Ces tirailleurs sont équipés de fléaux (force 5 au premier tour de chaque corps à corps) et sont à la fois haineux et frénétiques (charmantes créatures ). Cela donne une combinaison meurtrière (malgré leur faible cc de3) de 2 attaques relançeables de F5 au premier tour de corps à corps.
Leur endurance de 4, le -1 pour toucher des tirailleurs et leur immunité à la psychologie les rend relativement résistants aux tirs de faible force. Evitez quand même de les exposer, surtout aux tirs de F4 ou plus (arquebusiers en courte portée = ) car ils vous faudra en garder au moins 5-6 pour espérer pouvoir prendre des unités entières, et éventuellement faire des charges de flanc grâce à leur vision à 360° en gardant le bonus de +1.

Vos encenseurs devront être placés à proximité de vos moines de la peste (le premier à 3 pas max) et y rester jusqu'à ce qu'une des deux unités déclare une charge. Cela n'est pas un gros problème, les deux unités étant assez complémentaires, comme nous l'avons vu précédemment, et les charges arrivant généralement assez rapidement .

Les gaz, s'ils sont très puissants, sont à double tranchant. Avant même le début du corps à corps, chaque figurine en contact avec vos encenseurs se voit obligé de faire un test d'endurance, et perd un point de vie sans sauvegarde d'armure en cas d'échec . Autant dire que pour de la cavalerie avec endurance 3 (empire, gob, HE, Bretonnie...) le carnage est assuré, et limitera vos pertes, même si vous vous faite charger, la 1/2 des cavaliers étant mort avant de frapper et les ennemis ainsi tués ne seront pas remplacées dans le corps à corps avant le tour suivant . De plus, ces blessures comptent dans le résultat de combat final, et vous permettront souvent (statistiquement) de gagner les corps à corps, même contre des pâtés bénéficiant des 3 rangs + PU + bannière (Gob, lanciers humains, squelettes...).
En revanche, ils obligent vos propres encenseurs à tester au début de chaque corps à corps, bien que ceux-ci ne ratent leur test que sur 6. Méfiez vous donc, car si vous avez 5 encenseurs sur un flanc, et que l'un d'eux meurt des gaz, vous perdrez le bonus de votre position.
De plus, si vous n'avez que 3 encenseurs au contact, et 3 derrière, il peut arriver que 2 d'entre eux meurent, et soient tout deux au premier rang, vous privant alors de 4 attaques de F5 . Essayez toujours de les positionner groupés pour qu'un maximum soient au contact de l'ennemi chargé. Un ennemi rusé pourrait sinon se placer de manière à ce que seul 1 encenseur arrive au contact de sa troupe, et vous faire perdre le corps à corps.
Enfin, si vous désirez combiner une charge, méfiez vous, car vos skavens au contact devront tester également . Avec des vermines de choc par exemple, c'est une catastrophe! Par contre, les autres unités du clan Pestilens (nuées de la peste + moines) n'échoueront que sur du 6, ce qui vous permettra de les jouer côte à côte, même en charge.
Le cumul moines (rangs, PU, bannière, bannière de guerre) + encenseurs peut détruire à peu près n'importe quoi en charge.

Les unités individuelles à forte endurance (chars, monstres, persos) sont redoutables contre les encenseurs, car elle ne feront qu'un test de gaz généralement réussi, et n'ayant que peu d'encenseurs (généralement 4) au contact qui seront généralement morts avant que vous ayez pu faire vos réponses . Il vous faut donc protéger vos encenseurs contre ces unités, en les occupants avec vos nuées, moines... ou en les détruisant avec votre magie et vos tirs, comme vu précédemment.

Leur frénésie nécessite un minimum de précaution pour en tirer le plein rendement.
Deux risques à gérer :
1) L'ennemi peut vous forcer à charger un unité, puis fuir (ou la sacrifier pour vous faire faire une charge irrésistible) et vous charger avec une unités appropriées. Pour l'éviter, il vous faut bloquer vos encenseurs avec par exemple vos nuées, pour charger simultanément uniquement lorsque vous le désirez (car vos encenseurs voient par dessus les nuées).
Si l'ennemis ne dispose pas de troupe réellement dangereuses pour vos encenseurs, mettez les en position centrale, et laissez les charger. Il ne seront jamais pris de flanc/dos, car les tirailleurs s'alignent sur les unités qui les chargent. Les gaz + leur puissance au CàC viendront à bout d'unités bien plus chères.
2) L'ennemi vous contourne (ou vous survole ) puis se place derrière vos encenseurs, les forçant à charger vers l'arrière, et à s'éloigner du champ de bataille. Avec une cavalerie légère qui peut fuir et rebouger à chaque fois, cela peut éloigner vos encenseurs de la bataille durant les 6 tours.
Avec une unité peu chère type grand aigle, vos encenseurs perdront 1 tour à charger (éloignement de 8-10 pas), puis feront une charge irrésistible (6-9 pas). Il vous faudra par la suite encore 2 tour pour vous replacer, et tout ça pour 50 points .
Si l'ennemi peut appliquer ce genre de stratégie, pensez à bloquer la ligne de vue arrière le tour d'avant, avec des coureurs par exemple.

Par contre, la vision à 360° peut être un plus pour charger justement les unités qui vous contournent et risquent de vous poser problèmes (pégase bretonniens, perso volant, hurleurs, hardes...). Combinés aux autres tirailleurs et aux ratlings/lance-feu, vous ne devrez pas subir de charge de dos ou de flanc que vos Skavens craignent tant.

Pour terminer, lorsque vous perdrez un corps à corps avec vos encenseurs, votre commandement de 5 (- le résultat de combat) vous conduira à une fuite quasiment à coup sûr. Lorsqu'un corps à corps n'est pas certain, préparer vous donc à la poursuite par l'adversaire, et faites en sorte d'éviter les tests de panique .


Narko, épuisé par les copié/collé :lol:

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 18:08

Heu c'est très bien tout ceci bien qu'il me semble qu'il y ait quelques trucs à revoir à première vue.

Et c'est toi qui a fait ça? Si oui c'est très bien mais si non alors il serait bien de dire la source et d'avoir l'avis de celui qui l'a fait.


Mais merci pour tout ceci, ça a l'air très interessant ;)
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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 18:29

Comme Likish.

Ca me semble un tactica intéréssant, vivement les commentaires d'autres membres (pour ma pomme je ne l'ai pas encore lu entièrement).

Le Rat, merci de ce document et tout et tout.

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Ven 14 Avr - 20:06

Euh, ben en fait je les pris de Malefosse, qui l'a prit de Warfo et Warfo qui l'a prit d'un autre site dont je ne connais plus l'adresse :oops:
Il manque juste la magie, faut que j'essaye de la trouver sur un autre tactica !

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Sam 15 Avr - 14:21

Salut!

Pour la magie,tu peux pas la faire toi même et t'améliore avec les commentaire des autres?

ps:j'attends toujours les commentaire du tactica Sm pour continuer et faire l'élite....

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Lun 24 Avr - 18:26

Si jamais signale que cela a été écrit par Arioch9 de Warhammer Forum, histoire de respecter son travail ;)

Moi pour le moment je n'ai guère le temps de faire un tactica magie mais si vous êtes patients... :roll:
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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Lun 24 Avr - 18:40

Allez, ce soir je vous ponds quelque chose sur la magie :roll:

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Lun 24 Avr - 22:09

Bon cette partie est écrite par moi (et aussi par Kanabis qui est sur mes genoux, ce qui n'est pas une mince affaire !)

Cet article traite de la magie skaven !

Tout d'abord analysons les sorciers de la verminhorde :
-Le prophète Gris : Le plus puissant sorcier de l'armée ! Il est le seul à manier parfaitement la Magie du Rat Cornu. Gardons bien à l'esprit qu'il a quatre fragments de Malepierre et qu'il a endurance 4 !
-Le Technomage : Un puissant sorcier ! Sa malefoudre vaut tout les sorts des lvl2 du monde de warhammer ! C'est d'ailleurs à cause de lui, entre autres, que les skavens ont mauvaise réputation...
-Le Prêtre de la Peste : Il ne sera sorcier que s'il a le Liber Bubonicus, ce sera surtout pour avoir le +1 dés de dissipation ! Car il faut l'avouer le sort Souffle Pestilentiel n'est pas un des plus efficace !

Ensuite passons aux deux originalités de la magie des skavens :
-Le pouvoir irristible que sur 13 : En gros, c'est à peu prés la même chose que les autres pouvoirs irristibles avec des p'tits mages, mais lorsque l'on tente de lancer un sort avec un paquet de dés, là ça devient trés génant. Disons que c'est juste une question de fluff (ah le 13 !) et de rabaisser le niveau élévée de la magie...
-Les fragments de Malepierre : Extremement utiles ! Le tout est de savoir bien s'en servir, au bon moment, au bon endroit, au bon... Bref, on l'oublie souvent alors que c'est potentielement trés fiable. C'est vrai, le risque de perdre 1pv, rajouté avec les autres risques de la plupart des autres sorts, on a beaucoup de chances de perdre notre precieux magicien ! Toutefois ne sous-estimer par ce don du Rat Cornu, 1 dés fait trés souvent la différence ! Et ouis pour une fois : soyons des skavens (donc des tarés prêts à tout :P


Passons maitenant aux sorts de la Magie du Rat Cornu :

Evasion : Pour un lancement de 4+, ce sort est à mes yeux l'un des puissants ! Les combos que l'ont peut imaginer avec ne manque pas ! :
Allez hop ! Mon assassin va prés du shaggoth et lui tire dessus avec des étoiles de malepierre, ou encore : Le technomage balance sa Malefoudre sur tes chevaliers par dérrière, c'est bête tu ne le vois pas !

Malefoudre : 5+ 1d6 touches de force 5/9+ c'est 2d6 ! Le sort des technomages ! Extremement efficace contre tout ! C'est le plus projectile magique du jeu, et nombre d'ennemis ont été carbonisés par sa puissance ! Toutefois, prudence, sur le lancement à 9+, le mage a ses chances de se faire cramer à son tour :P. Gardez à l'esprit sa portée : 24ps

Flot de Vermine : Lancement à 7+, permettant 3d6 touches de f2 sur tout ce qui se trouve dans le passage du gros gabarit (qui avance de 4d6ps), imaginez le massacre sur des unités fragiles ! Esclaves, Gobelins, Gnoblars etc... Quoi ? Pas assez couteux à l'adversaire ? Ok, alors tentez le géant : 3d6, au moins 6 6 et il est mort !

Souffle Pestilentiel : Lancement à 8+, souffle de f3 sans svg d'armure. J'ai déjà precedemment qu'il n'est pas un sort trés efficace, du fait de sa trés courte portée. Néanmoins, lancé sur un fer de lance Bretonnien, c'est littéralement le massacre ! Chopez les unités "longues" et c'est le jackpot :king:

Frenesie Mortelle : Lancement à 9+, rend une unité frénétique. Si celle si l'est déjà, c'est +2 attaque mais l'unité subit 1d3 blessures... Franchement, il faut vraiment savoir le manier ! Choisissez des unités "peureuses", car le +1 attaque n'est pas trés utile, de par la faiblesse martiale des skavens, mais le fait d'être immunisée à la psychologie sera vraiment pratique !

Peste : Le sort sacré ! 13+, test d'endurance ou 1 blessure sans svg d'armure et qui peut en plus être rebalancé sur une autre unité avec un peu de chance. Méfiez vous que l'ennemi ne puisse pas vous l'envoyer à vous aussi, c'est vraiment un jeu de ping-pong alors 👽 ! Mais gardez à l'esprit que c'est trés trés dur de le lancer ! Ne gaspillez pas vos dés si vous sentez qu'une Malefoudre puisse faire l'affaire !


La cloche hurlante :

LA CLOCHE HURLANTE (vieux tactica de La Bretonnie, toujours rédigé par moi-même)



Les cloches hurlantes Sont des autels impies au sommet desquelles des prophète gris prêchent à la masse skaven.
La cloche est un symbole dans les légende décrivant la création de la race Skaven . La clameur de combats est couverte par les vibrations de la cloche, annonciatrice de victoire de pour les hommes rats et de mort de pour leurs adversaires.


REGLE :



- La cloche hurlante est un char avec tout ce que cela implique .
- Elle doit être portés par une unité de GdC ou de vermines de choc.
- Si l’unité de la cloche compte 10 gurinnes ou plus elle se déplace normalement(marche forcé (exception a la règle de chars) roue…)
- Si l’unité subi des pertes et qu’elle tombe au seuil des 10 figouzes elle doit retranché 1 PS a sa valeur de mouvement initial pour chaque figurines en dessous de 10 .
- Si l’unité tombe a 5 figurines ou moins elle ne plus se déplacer.
- La cloche ne peut pas être abandonnée ni par l’unité ni par le prophète .
- Le bonus de rang est calculé en considérant la cloche comme le nombres de figurines qu’elle remplace. De plus elle doit être a l’avant de l’unité et le plus au centre possible.
- Ne peut pas entrer dans les terrain tel que les foret et autre collines.
- La cloche et son unité sont immunisé à la psychologie.
- Si l’unité est mise en fuite elle abandonne la cloche .
- L’ennemi poursuit normalement l’unité sans cloche , l’unité contient toujours le prophète
- Les points de victoire de la cloche et du prophète.
- Le prophète peut mesurer les distance a partir de n’importe quel point a partir de la structure.


Règles spéciales :

- Grande cible
- PU 4+1 avec le prophète
- La cloche a 3+ invulnérable.
- Le prophète a 5+ d'armure !
- Une touche de F7 détruit la cloche automatiquement mais peut être annulé par l’invulnérable mais dés que la svg est effectué elle sonne avec 3 dés .
- La cloche hurlante et la cloche ont une résistance a la magie de (2)
- La cloche donne 2 dés de pouvoir au prophète.
- Le prophète bénéficie des avantages de la Grande Cible pour lancer ses sorts, et a une vue de 360°


TIRS CONTRE LA CLOCHE

Les tirs peuvent soient visés la Cloche ou l’unité . Si ils sont dirigés vers la Cloche, les touches sont reparties entre le prophète et la cloche, un 6 touchant la cloche.


LA CLOCHE AU COMBAT

Elle inflige 1D6 F5 en charge. Les ennemis peuvent attaquer soit la cloche, soit l’unité, soit le prophète. Puisque la cloche a une CC de 0 elle est touchée automatiquement. Le prophète peut refuser une défi en se cachant derrière la cloche ,il ne pourra donc pas attaquer durant ce round de corps à corps.




FAIRE SONNER LA CLOCHE

Durant la phase de tir Skaven le sonneur peut frapper la cloche avec une force de 1,2 ou 3 dés. Additionnez les et consultez le tableau ci-dessous :

1-3 = Rien.

4-5 = La cloche et son unité provoque la peur jusqu’à la prochaine phase de tir skaven..

6-7 = La cloche et son unité sont tenaces jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

8 = Les unités de cavalerie doivent effectuer une test de panique, les morts vivants test comme si leur général avait été détruit ,mais peuvent utiliser son Cd s’il est à porté.

9-10 = Toutes les unités sur la table qui ont E7 subissent 1D3 blessures sans svg d’armure, les Tanks à Vapeur de l’empire subissent 1D6 points de dommages, si un château se trouve sur la table, jetez 4D6 sur le tableau de dommages.

11-12 = Toutes unités skaven, même immunisées à la psychologie haïssent leurs ennemis jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

13 ! = Toutes les unités ennemis doivent effectuer un test de panique, les morts vivants effectue ce test comme si leurs général était mort mais peuvent utiliser son C.D s’il est à portée.

14-15 = La cloche et son unité provoque la terreur, jusqu’à la prochaine phase de tir skaven.

16-17 = Tous les skaven deviennent frénétiques, jusqu’à ce qu’ils soient vaincus au corps à corps.



Si les dés incluent un double ou un triple, un problème arrive :

Double : Le prophète et l’unité subissent 1D3 touches de F2 sans Svg d’armure.

Triple : La cloche est détruite et les effets ne s’appliquent pas .L’unité et son prophète subissent 1D6 touches de F4 sans svg d’armures. Le prophète subit également une touche de F5.

Bref : Puissante mais fragile !

Voilà, je vais désormais appuyer sur "Envoyer", car il faut que j'aille ramener Kanabis avant qu'il ne me lâche quelques liquides désagréables :lol:

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Mar 25 Avr - 13:44

Bon alors un petit commentaire d'un général adepte de toute les magies Skaven.


Le technomage n'est de loin pas le sorcier ultime. J'entend par là que je préfère avoir des sorciers qui ne meurent pas avec leur sorts car cela rapporte une chiée de points de victoire à l'adversaire. car il est rare que les technomages sans protections survivent à toute la bataille.

Citation :
Le Prêtre de la Peste : Il ne sera sorcier que s'il a le Liber Bubonicus, ce sera surtout pour avoir le +1 dés de dissipation ! Car il faut l'avouer le sort Souffle Pestilentiel n'est pas un des plus efficace

Absolument aucun interêt car il permet juste de mieux gérer la cavalerie avec les moins alors que l'enceusoir et les encenseurs de flancs suffisent largement.



Citation :
Bref, on l'oublie souvent alors que c'est potentielement trés fiable

les bons joueurs ne 'oublient que rarement, sauf sur les technos ou lancer à 3 dés suffit souvent si on en a deux.

Citation :
Le technomage balance sa Malefoudre sur tes chevaliers par dérrière

Trop dangereux! Le placer sur une tour, dans une maison, dans une forêt de la zone de déploiement de l'adversaire vu que tout ses tirrailleurs seront dans nos lignes est bien plus avantageux! Hiiiiiar

Citation :
Flot de Vermine

Un sort ENORME!!! Il permet de tout sniper (perso, ruc inatteignable...) donc c'est un sort à toujours avoir!

Citation :
Souffle Pestilentiel

le sort le plus nul, trop courte portée car il faut que après on se prenne la charge et donc trop dangereux pour une prophète gris. Et puis téléporter le prophète derrière les lignes est trop dangereux dans la plupart des cas.

Citation :
Franchement, il faut vraiment savoir le manier !

Tu l'as dit, Frénésie Mortelle est un sort très interessant; surtout pour les joueurs qui ont compris que les esclaves sont aussi une troupe de CàC ;)




Sinon ton tactica cloche hurlante est inutile car tu dit juste les règles, alors que nous sommes censés tous les avoir.

je dirais juste que la cloche doit être joué dans des parties de 2500-3000 + car pour une bonne utilisation il faut avoir un solide pavé de VdC avec bannière de multitude et une Gb avec bannière de guerre pour éviter une fuite fortuite ;)


Voilà dsl pour les fautes mais j'ai pas le temps 🇳🇴
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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Mar 25 Avr - 21:18

Ouais bon en gros tu fais qu'affirmer ce que je dis :P
Ben pour la Cloche, j'ai juste rajouté les deux mots qui la résument...
Maintenant ce n'était que des exemples ! Faut pas croire que c'est forcement une chouette tactique !

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MessageSujet: mx   Lun 23 Avr - 4:46

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MessageSujet: Re: Tactica skavens !   Jeu 6 Juin - 11:38

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