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 Les hruds: Innovation niveau règle

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MessageSujet: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 19 Avr - 19:07

Salut à tous
Dans le but de mettre de l'action sur cette section et de voir évoluer cette race que GW a abandonnée on va faire le boulot à leur place ;) (enfin mieux que Gavin au moins).

Le but est d'inventer des règles spéciales et de donner des noms aux unitées Hruds ainsi que des caractéristiques.

Alors je commence, on pourraient établir à partir de la liste que Davius à faite:
-les hruds n'ont pas accés aux pouvoirs psychiques.
-toute l'armée excepté les chars et les triades et les coureurs doit se déployer en infiltre.
toute figurine de l'armée n'ayant pas la compétence doit l'acheter pour +3pts/fig.
-les creuseurs,guerrier et les rat-ogre peuvent remplacer leurs armes de tirs(sauf,lourdes et spéciale)par des arquebutes pour +3pts/fig
arquebute:F=à la SVG de la cible(cible sans SVG=F7,de plus si la cible à une invu la F subit un -1;ex:avatar pas de sauvegarde=F7,mais une invu donc F7-1=F6)PA:-(sur un 6 pour blesser la PA est de 2) P:24PS,tir rapide.
-les QG doivent posséder un pisto plasma et ne peuvent avoir ni stature,ni jetpack,ni moto
-les creuseurs doivent avoir obligatoirement soit: LP,AC,LF,Mitrailleuse,fuseur
-chaque bandes de triades de la guilde doivent être diviser par groupe de 3 indépandant,même si elles prennent 1 choix par bande.
-le dons des guerriers et infiltre ils ne peuvent en aucun cas en posséder un autre!

maintenant la liste:
QG:
0-1seigneur prêcheur(seigneur)
technomage(champions)
0-1tunnelier géant(buvé)
maître de la guilde(lieutenant)
Elites:
triades de la guilde(démonettes)
rats-ogre(mutant-géant)
" " cybernétiques(obli)
0-1équipe d'arme hrud(DG)
prêcheur de tunnel(posséder)
Troupes:
creuseurs(renégat)
guerriers(mutants)
rats d'égout(nurglings)
0-2triades ou 0-2 équipes de ratling(mini-dev BL)
AR:
0-1coureurs d'égouts(hurleurs de tzeench)
rats géant(chien du chaos)
Soutien:
cloche warp(basilisk)
canon warp(leman russ)
roue infernal warp(defiler)
rat-ogres warp(enfant du chaos)

Loin de moi l'idée de remettre en cause cette liste mais on pourrait l'appronfondir et tout mettre au claire:

-pour les régles spéciales on pourraient mettre la règle tunnelier=les hruds ont la capacité infiltrations et peuvent creuser des tunnels (reste à voir l'unitée qui en bénéficira) on pourraient peut être se servir des règles des tunneliers skav pour battle.

-Sucide=lorsque l'unitée est réduit à plus de 50% de son effectif, si certains survivant étaient équipé de bombes (à voir) si il réussit son test de commandement il se fait sauter et on utilise le petit gabarit de souffle.

-en vrac il pourrait avoir:
-drogues de combats
-lames empoisonnés
-inhalateur
-fusil souterrain (voir fusil kroot)

Et j'ai encore pleins d'autres idées; qu'en dite vous ?

Ezat,déterminé à ne pas laisser ce fofo sombrer

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 19 Avr - 19:20

Très bonne idée (encore, c'est pas les super projets qui manquent ici! Ouarf! ).


Alors je propose d'établir une liste semi-officielle basée sur un certain nombre de restrictions concernant les E&D (et améliorations, si l'adversaire est d'accord) basée en grande partie sur celle de Davius.
Et une autre avec profils et règles inventées.
Au mieux je convertirai mes skavens!

Le Rat, intéréssé!

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Mer 19 Avr - 21:55

Salut!

Bon,tes iddées mon l'air pas mal,le suicide est une tréés bonne iddée!
Pour creuser de tunnel,je vois un truc comme le propulseur,il peuvent faire un mouvage de 6pas au lieu de charger.Et si on réussi un jet de réserve à 4+(relançable si il y a un chef dans l'escouade)il peuvent se téléportés en FEP,mais ils ne peuvent utiliser le mouvement spécial!
à noter qu'une armée hrud full infantrie(guerriers,creuseur) est injouable pour l'instant(dumoins contre du tau) et que les triades c'est yabon mangers en!

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 20 Avr - 21:05

Y'a du bon, en premier on va s'occuper des unitées de bases (infanterie)
-creuseurs n'ai pas trop français donc je propose Ouvriers:
-Ils auront l'avantage d'être nombreux (unitées de 20 ouvriers)
-pour les caractéristiques j'attend des propostions
-les ouviers sont comme les esclaves skav (c'est pourquoi ils n'ont pas accés à beaucoup d'armes lourdes)

Les ouvriers peuvent bénéficier d'un chef ouvrier pour +13 pts (hé hé) il peut choisir son équipement dans l'arsenal (à définir).

Jusqu'à deux ouvriers (ayanf fait preuve de suffisament d'intelligence pour se servir d'une arme lourde) peuvent bénéficier des armes lourdes suivantes, pour le cout indiqué:
Crache feraille lourd (bolter lourd) pour +5pts


Si vous ne choisisez pas de seconde arme lourde, un second ouvriers peutrecevoir une des armes spéciales pour le cout suivant:
Bombe de kajero (bombe sucide) +10pts
Bruleur (lace flamme) +6pts

Règles spéciales:

Bombe de kajero: si l'escouade perd plus de 50% de son effectif, un porteur de bombe de kajero peux tenter de faire sauter sa bombe en faisant un test de commandement (réussit)

Multitude: j'avais comme idée de faire un teste de blocage pour les unitées ennemis si les ouviers arrivent au càc mais j'attend votre validation.

Ezar,suis fatigué moi

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 20 Avr - 21:11

Je suppose qu'on les utilisera en masse, comme des cadets.

Je propose "contremaître" plutôt que chef pour un coup plus fort et des caractéristiques améliorés (allez, vermine!).

Bonne idée les armes, même si j'aurais bien vu chalumeau (LF) et brûleur (LF lourd).

Pour le profil on pourraît faire:

Coût CC CT F E PV I Cd Svg
--5----4---3--2-2-1-4--5--6+

Armes: corps à corps, plus pistolet (on verra le cût avec l'arsenal).

Le Rat, quelques bases mais ça progresse.

P.S.: très bonne idée les bombes, mais pourquoi ce nom? C'est pas mal mais signifie-t-il quelque chose?

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 20 Avr - 21:26

Euh pour les caracs tu peux éditer car c'est un peu de traviole.
Pour le nom c'est le nom de la lame de zapan dans gunm (si c'est le bon nom, à moin que je confonde) enfin ça sonne bien non ?

J'ai d'autres idées pour la suite mais attendons Davius.

Ezar

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Jeu 20 Avr - 21:27

Lut!

A la limite,les contre maître sa pourrait être les 0-3champions ratachable,j'ai testé,3 patouze de 30 avec le champi et son commandement de 8 relançable,ma propre régle multiyude me donnant +1 en cd,le tout avec 2 flammer et 3cocktail molotov(un 10éme arrondi à l'inférieur)qui ont l'effet des grenade du film d'action,mais,tu tire à 6ps(normal)et tu orriente le gabarit de soufle(le bout est au point de chute)avec le dés de dispersion.En infiltre,suis arrivé sur des tauavec 40 survivant sur 90,c'était horrible pour les tau!

Mes petit monstre avait,

CC3(4)(fort instinct de survie,+1),CT:2,F:3(4 pour le chef +une arme qui donne un autre +1=F5 nrj!) E:3 I:4 Cd6 svg-
à savoir que le chef à ce profil:
CC4 CT4 F5 E4 I4 Cd8 svg3+(armure super lourde)

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 13:04

Bon,cette section sera désormais notre base pour le new codex hrud!

A vos claviers les gens!

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 19:18

Après les ouvriers je propose les guerriers:

Section troupes:


Les guerriers hruds:

Caractéristiques: voir Davius (je fait confiance)
Nombre escouades: 10-20
Armes: fusil perceur (voir fusil laser ou kroot, à voir)

Armes spéciales:
Jusqu'à 2 guerriers peuvent échanger leurs armes normal contre les armes suivantes:
-lance flamme pour +6pts
-fuseur pour +10pts
-lance plasma pour +10pts

Toute l'escouade peut être équipé de:
-grenade adhésive (grenade anti-char) pour +2
-grenade pï-pï (ne rigolez pas, grenade à fragmentation) pour +1 pt
-armure renforcée pour +4 pts par fig

Règles spéciales:

Chef de peloton:
Pour +13 pts un chef de peloton peut commander une escouade de guerriers. Il améliore le cd de l'escouade de +1. Il peut choisir son équipement dans l'arsenal (à voir)

Transport:
L'escouade peut monter dans un fouisseur (à voir) pour +50pts

Poigne de fer
Si chaque fig à un espace de 2 pts entre chacune d'elles alors l'escouade gagne +1 pour ses tests de moral.

Ezar,resteà voir un paquet de truc (nottament le profil du chef)

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 19:33

D'accord, ça me paraît bien.

Pour le profil je propose:

Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
--8---3---3--3-3-1--1-4-5---6+ (5+ si armure améliorée).

Fusil perceur: comme fusil kroot dirais-je (mais sans le +1 attaque).

Ils pourraient aussi avoir les règles courses et visions nocturnes (houlà ça va devenir bill) pour +2 points fig. la combo.
Ainsi on évitera le choix préférable de la course en obligeant l'utilisation de la vision nocturne, plus fluff dans le cas de spécialistes des tunnels.
Par contre pour le nombre je préfère 5-20, les ouvriers sont assez nombreux comme troupes de masse.

Pour le fouisseur (buggy hrud):

-Peut arriver en FeP.

Armement: plasma hrud jumelé de coque.

Blindage: avant 12, flanc 12, arrière 10.

Points 70.
Equipage: deux hruds. Capacité de transport: 5 à dix guerriers (ou autres créature de même taille).

Je propose aussi d'en faire une version basée sur le même chassi, mais avec un meilleur blindage et un meilleur armement, et sans capacité de transport.

Le Rat, merci de me répondre, je compte convertir bientôt le fouisseur.

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 19:50

Citation :
Ils pourraient aussi avoir les règles courses et visions nocturnes (houlà ça va devenir bill) pour +2 points fig. la combo.

Vision nocturne et course ok je pensais mettre des drogues de combat mais je vais réserver ça pour les unitées d'élites.
Citation :

Par contre pour le nombre je préfère 5-20, les ouvriers sont assez nombreux comme troupes de masse.

Pas d'accord les hruds à cinq c'est un peu ridicule le nombre fait la force.

Citation :

Je propose aussi d'en faire une version basée sur le même chassi, mais avec un meilleur blindage et un meilleur armement, et sans capacité de transport.

Là c'est carrement un blindé donc à voir plus tard. Ensuite j'avais idée de lui inclure des améliorations comme:
-blindage renforcé
-perceur (lame de buldozer)
-fumigènes
-tubes missiles multiples (genre chaos)
Citation :

Points 70.

60 pts me parait plus juste.

Citation :
-Peut arriver en FeP.
Euh en dessous alors hein (ça creuse quoi)

Citation :
Armement: plasma hrud jumelé de coque.

Trop de risque de surchauffe le bon vieux crache ferraile (bolter jumelés)

Ezar

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 20:05

Je pensais aussi au lance-missiles havocs et aux 60 points, j'hésitais...

Aussi d'accord pour les craches-ferrailes, le creuseur et les améliorations, et les drogues.

Citation :
Pas d'accord les hruds à cinq c'est un peu ridicule le nombre fait la force.

Oui mais il faut bien de petites bandes softs et bien équipées.
Attention, ce ne sont pas des skavens!
Ils utilisent plus de troupes d'élites (amha) ou en tout cas à meilleur éscient.
A voir donc...

Ah oui, pour les améliorations ce sera optionnel, et il faudra des choses plus originales, spécialités hruds.

Le Rat, qui a vu un joli merkava sans brûlure d'échapement droite au salon... ^^

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 20:16

On arréte 2 sec et on me laisse voir ça!

Déjà le buggy,c'est 12 11 10 grand max,tank de transport,pas char de guerre!!

Course,c'est NON,les commando de 5 oki,ensuite,70 pts le transport,voir 80 sa se rapproche d'un Devilfish....

Pour l'armement,à la limite une arquebute perforante,et une surchauffe sonne l'équipage(pas de tir)

L'arme de base hrud,c'est l'arquebute,hein les gens,c'est pas le fusil chose

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 20:24

Citation :

Déjà le buggy,c'est 12 11 10 grand max,tank de transport,pas char de guerre!!

Tout à fait d'accord.
Citation :

Course,c'est NON,les commando de 5 oki,ensuite,70 pts le transport,voir 80 sa se rapproche d'un Devilfish....

Donc 80pts ou 70pts ?
Citation :

Pour l'armement,à la limite une arquebute perforante,et une surchauffe sonne l'équipage(pas de tir)

Explique un peu.

Ezar,miam time j'y vais

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 20:31

Ah oui c'est vrai.
Il faudrait des arquebutes (ou on les réserves aux troupes d'élites?).

Par contre je soutien l'option de course!
Ce sont des rats pas des gardioux.

Le Rat, OK pour le char.

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Dim 7 Mai - 20:34

Finalement,je penche pour 80,à voir...

Besoin de test pour être sur.....

Pour l'armement,une arquebute lourde,profil d'arquebute,mais perforante et la surchauffe,entraine le dégat automatique pas de tir...

Profil:

Assaut 1d6(ou 1d3),porté 24 F:arquebute Pa:arquebute
Perforante,Surchauffe

Oui,la course c'est fluff,mais course et infiltre c'est trop bill....

Donc on fait une régle tunnliers(régle de propulseur,capacité de FEP,mvt de 6 ps gratos pendant la phase d'assaut)des tau des close quoi....

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 13:37

Il serait bon de tout reprendre pour mettre au clair avant de passer à autre chose.

Section troupes:

Les guerriers hruds:

Caractéristiques:
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
--7---3---3--3-3-1--1-4-5---6+ (5+ si armure améliorée).

Nombre escouades: 5-20

Armes: fusil perceur Assaut 1d6(ou 1d3),porté 24 F:arquebute Pa:arquebute
Perforante,Surchauffe

Armes spéciales:

Jusqu'à 2 guerriers peuvent échanger leurs armes normal contre les armes suivantes:
-lance flamme pour +6pts
-fuseur pour +10pts
-lance plasma pour +10pts

Toute l'escouade peut être équipé de:
-grenade adhésive (grenade anti-char) pour +2
-grenade pï-pï (ne rigolez pas, grenade à fragmentation) pour +1 pt
-armure renforcée pour +4 pts par fig

Règles spéciales:

Contremaitre:
Pour +13 pts un chef de peloton peut commander une escouade de guerriers. Il améliore le cd de l'escouade de +1. Il peut choisir son équipement dans l'arsenal (à voir)

Transport:
L'escouade peut monter dans un fouisseur (à voir) pour +80pts

Poigne de fer
Si chaque fig à un espace de 2 pts entre chacune d'elles alors l'escouade gagne +1 pour ses tests de moral.

Profil du transport:
blindage avant:12 blindage de côté:11 blindage derrière:10

Voilà si vous avez des remarques faites.
Ezar

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:00

Rats bombes

éleveur
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
(à définir) 3 3 3 4 2 2 5 7 5+

rats bombes
Coût CC CT F E PV A I Cd Svg
aucun 0 00 3 1 0 0 0 6+

règles spéciales
bombes: si on tue un rat bombes( au tir) on place le grand gabarit d'explosion sur le rat, et chaque figurine sous le gabarit même partiellement subis unt touche de force 4 pa5. Pareil dés qu'un rat rentre en contact avec une fig.
frappe en profondeur: les rats bombes rentrent sur le terraint en fep.
Rats bombes: à chaque tour lancez un d3, le nombre marqué sur le dé indique le nombre de rats bombes qui rentrent sur le terrain en fep( voir ci-dessus).


Karna, allez aidez moi à défininr le coût en points.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:05

Déjà, je propose que ce ne soit que le petit gabarit, le gros étant trop gigantesque pour un si p'tit rat...
Je dirai 20pts la bébéte !

Narko, qui connait les règles de 40K, mais qui lui font ***

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:11

Ok karna tu comprends ce que je dit ON MET AU POINT LES PROFILS EXISTANTS AVANT DE PASSER A D'AUTRES CHOSES tu as comprit là ? Pas de commentaires de ta part là dessus merci.
Ton idée est quand même retenue.

Ezar

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:11

Citation :
Déjà, je propose que ce ne soit que le petit gabarit, le gros étant trop gigantesque pour un si p'tit rat...
ouai t'as raison
Citation :
Je dirai 20pts la bébéte !
Houla, c'est les soldes ça fait pas cher du tout. Je dirais un peu plus, 50 pts.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:13

Ouais, 50pts ça ne ferait pas un peu trop ? Pas si fort que ça, ils fuient, fragiles, pas fiables, que F4, avec pa5, 35pts allez !

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:14

Hop je met le holà avant que vous continuez lisez un peu ce que j'ai marqué avant. Inutile de nous lancer dans un projet comme celui de karna si les trucs d'avant n'ont pas été clairement définit.

Ezar

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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 14:19

Désolé j'avais pas vu ton post regarde l'heure tu comprendras.
Sinon pour finir définitivement 40pts.
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MessageSujet: Re: Les hruds: Innovation niveau règle   Sam 13 Mai - 16:13

[Je dirais 40 l'éleveur, et + 20 points pour tas, c'est très chèr mais ça peut être dévastateur]

OK.

Petite question Ezar, mon idée est retenue?
Sinon je demande le changement du nom "chef de peloton", trop gardioux.

Le Rat, on repart dans l'aventure! Ouarf!

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