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 Tactica Space Wolves

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Vlad
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MessageSujet: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 16:12

Donc voici un petite description des unités à disposition des Space Wolves et de leur utilisation sur le champs de bataille.
Je vous fait par ici de ma propre experience avec cette armée que je joue maintenant depuis 10 ans, bien entendu ce n'est pas une recette miracle pour gagner et je vous invite fortement à compléter tout ceci de vos avis afin de l'enrichir.

QG

Les Space Wolves ont la particularité de prendre 1QG par tranche de 750 pts, ce qui peut vous apporter un net avantage lors des parties; surtout aux environ de 2000pts.

Seigneur Loup

La base, ni plus ni moins, avec ses 4 attaques (1 de plus que pour un maitre classique) vous allez pouvoir faire le ménage chez l'adversaire. Privilégiez les armes de C-à-c tels que les épée energétiques et les griffes éclaires (redoutables), oubliez la moufle énergétique qui vous fait perdre l'initiative. Je vous conseil également la lame de givre et son +1 en F, surtout contre les ennemis à forte endurance (genre Nurgle). Et surtout n'oubliez pas les babioles comme les colliers de dents de loup qui sont indispensables, et là j'insiste, ils vous apporteront le petit plus qui fera la différence.
Pour l'armure totor c'est à vous de voir, ce sont les mêmes avantages/défauts que pour n'importe quelle armée Space Marine, l'avantage étant de pouvoir mélanger armes de corps à corps et armes de tir.
Bien entendu inutile de préciser qu'il lui faut une escorte digne de ce nom; chacun des membre ayant accès à l'arsenal ne vous en privez pas. Faites attention seulement à ne pas dépenser tous vos points dans une seule escouade.

Chef de meute


C'est la même chose que le Seingeur Loup en version allégée, toujours avec les 4 attaques!!!
Pour les petites batailles de moins de 1000 pts prenez le! C'est un pur bonheur d'avoir un personnage aussi puissant pour un prix bradé (60 pts). Sinon mêmes conseil que pur le seigneur loup.

Prêtre des runes

Le psyker des SW, je ne l'utilise que rarement lui préférant le prêtre loup. Il dispose toutefois d'un pouvoir intéressant qui lui permet de "mettre à couvert" une unité à moins de 12 ps de lui, très utile lorsqu'il s'agit d'envoyer ses hommes au contact. Il faut voir aussi qu'il a les mêmes carac. qu'un chef de meute, et accès à l'arsenal. Si vous jouez une armée axée sur le C-à-c avec des unités d'élites genre gardes loups armés jusqu'au dents ca peut valoir le coup (sauf s'ils sont en armure totor oû ca ne sert à rien puisqu'ils ont déja une svg invul de 5+)

Prêtre Loup

Que du bon, un perso tout équipé pour 95 pts, vous pouvez quand même lui rajouter les babioles habituelles comme les peaux de loups. C'est une bête au C-à-C avec en bonus un CD de 10 qui vous permettra de résister au combat les plus durs (je rappel que les SW n'ont pas de malus de sous nombre au C-à-c). Je l'utilise seul, le faisant rejoindre au dernier moment les unités susceptibles d'avoir besoin de lui (c'est de la très haute voltige, très aléatoire au début)

un mot quand même sur les loups fenrissiens, personellement j'aime beaucoup, pour 12 points vous avez un appui supplémentaire au combat (2A de CC4) qui ne se néglige pas, si vous le pouvez prenez en un ou deux. De plus il planque le corps du personnage en cas de problème.

Dreadnought Vénérable

Tout simplement indispensable, une petite merveille. En gros c'est un Dread boosté aux hormones qui frappe plus fort que l'original, encaisse beaucoup mieux (bonus gigantesque pour une fig traité comme un véhicule) et vous permet de relancer un dés pour décider qui joue en premier. En plus il peut être escorté par des gardes loups, mais je ne le fais jamais, je reserve le GL pour les autres persos qui ont vraiment besoin d'agir avec une escorte. A part ca je sais pas ce qu'il vous faut de plus, le prix? 125 pts, c'est cadeau. A prendre absolument.
Par contre équipez le avec soin, oubliez les canons lasers, lance missiles et autre armes du genre, c'est pas un outil de tir mais de corps à corps, prenez le lance-flamme lourd pour les dégats de zone, un canon d'assaut ou un autocanon et partez à la boucherie. Je vous conseil également l'amélioration "blindage renforcé" pour la résistance.

ELITE

Gardes loups

On atteint un moment délicat, les gardes loup sont une unité particulière au SW qui est similaire aux vétérans du chaos (étrange... non?), rien à voir avec les vétérans space marines classiques. Vous avez le choix entre les placer comme garde du corps pour vos persos ou dans une unité de marines (à l'excpetion des grffes sanglantes et des scouts avec la V4) dans la limite de 20 gardes maximum.
En tant que chef d'unité, ils remplace le sergent vétérans des marines codex. Ils sont similaires à ces dernier à part qu'ils ont un choix d'équipement plus vaste dans l'arsenal. Je vous conseil de les équiper en arme énergétiques/moufle/griffes éclaires afin qu'ils aient du punch aux C-à-C, mettez en automatiquement un avec chaque meute de chasseurs gris, ce sera tout benef. On verra pourquoi après. Quant aux Long Crocs, je ne suis pas persuadé de l'intérêt de dépenser plus de 30 pts pour en mettre un.
N'oubliez pas qu'ils coutent cher, à 30pts plus l'équipement vous risquez de devoir faire des choix, personnellement je préfère en avoir qu'avec mes chasseurs gris et bien équipés. Quant-aux armures totors, faut voir, moi j'aime bien, ca fait toujours peur à l'adversaire. Choisissez dans ce cas un équipement de C-à-c genre griffes éclaires, laissez tomber le fulgurant et la moufle.
Maintenant en garde du corps, c'est ce que je préfère, ils coutent moins cher; 25pts, ont accès à la fois aux équipement de marines normaux, de terminators de tir et d'assaut. Il n'y a pas de formule miracle, à chacun d'adapter son unité au perso qu'elle accompagne et à son style de jeux. Je les aient utilisés de tout un tas de façons différentes, en totors, pas en totors, sur-boostés d'équipement ou pas, à motos, à pieds, en rhino. De tous ca je dirais que j'ai une petite affection pour l'escouade de totors équipées d'armes de C-à-c avec des canon d'assaut et des poings tronçonneurs, ca coûte cher mais c'est terrifiant. Si vous tombez sur une armée "anti totors" prenez alors des armures normales et équipez les en armes énergétiques mais ne prenez pas d'armes lourdes qui brideraient les capacités de mouvement de l'unité. Et pour 10 pts supplémentaire par chaque garde de votre choix vous pouvez toujours toucher au C-à-c sur du 3+ avec les colliers de dents de loups.

Scouts

Pour 14 pts par fig. vous disposez d'une unité qui sera une épine dans le pied de votre adversaire, que dis-je, à ce niveau-là c'est un clou à béton. Vous pouvez la faire rentrer dans le dos de l'adversaire dans toutes les batailles. Ils peuvent être équipés en armes armes énergétiques, en p.plasma et en bombe à fusion. Vous pourrez vous en servir pour harceler les troupes ennemies, détruire les tanks (Un Leman Russ? Vous arrivez dans son dos) et l'artillerie ennemie. Je les adores contre la GI, vous pouvez vous en prendre aux escouades d'armes lourdes voir même a l'esxouade QG. Ne vous posez pas de question, prenez en, ils vous serviront quoi qu'il arrive.

Prêtre de fer

Je sais que beaucoup ne l'aime pas, en ce qui me concerne je l'utilise souvent en le placant dans une escouade de chasseurs gris à laquelle il approte un sacré punch. Je ne prend jamais de serviteurs pour la simple raison complètement subjective que je n'aime pas les figurines mais c'est vrai qu'une endurance de 5 ca peut être appréciable pour encaisser les tirs. Mais je comprend que certains soient rebutés par son prix.

TOUPES

Chasseurs gris

Absolument essentiel à toute armée de Space Wolves, j'essaye d'en prendre au moins 2 ou 3 escouades. Vous avez pu remarqué qu'ils sont l'équivalent des escouades tactiques mais n'ont pas accès aux armes lourdes. Et c'est tant mieux puisque à la place deux d'entre eux peuvent avoir une arme énergétique ou une moufle, deux autres peuvent avoir des p.plasma. Sans oublier l'arme spéciale habituelle, alors pourquoi les encombrer avec une armes lourde, vous avez déja une unité de troupes capable d'engager (quasiment) tous les ennemis avec de bonnes chances de réussites. N'hésitez surtout pas à leur ajouter ces équipements qui feront d'eux d'excellentes troupes de fusillade et de C-à-C, capables d'une grande mobilité.
Profitez en pour ajouter également le porte-étendard, c'est utile.
Ces troupes sont l'épine dorsale de votre armée, quand je fait ma liste ils forment les premiers choix que je fais et c'est autour d'eux que je monte mon armée. Ce sont eux qui vous feront gagner la bataille, pour peu qu'ils soient bien soutenu, vous serez très difficile à arrêter.

Griffes Sanglantes

Encore une unité très spécifique, des space marines avec une CC et une CT de 3 c'est pas courant. Il ne faut cependant pas se laisser décourager par ce handicap (je sais, du 5+ pour toucher contre des Orks c'est très frustrant quand on joue space marine), au contraire ca permet de diversifier les tactiques. Avec le déluge d'attaques qu'ils sont capables de porter sur l'adversaire ils représentent un menace non-négligable, à codition qu'ils chargent, sans quoi ils vont aux désastre. Je les utilise comme unité de soutine pour les chasseurs gris, j'en prend un petite unité pour chaque escoude des derniers. Ils fonctionnent en binomes, les griffes sanglantes préparant le terrain et apportants leurs nombreuses attaques au C-à-C alors que les chasseurs mettent de grosses baffes. Plus important ces unités me permettent de bloquer les unités ennemies qui me dérangent afin de laisser les chasseurs s'occuper de ce qui pose problème; le plus important avec les Spaces Wolves c'est de toujours garder l'initiative, quoi qu'il arrive, il faut pouvoir mener l'ennemi par le bout du nez afin de lui botter le c** (comme disait Patton). Donc j'en prend de petites ou moyennes unités que j'équipe de façon plutôt radine puisque ce ne sont pas eux qui vont mener la danse.

ATTAQUE RAPIDE

Griffe Sanglante à motos/réacteurs

Ah, les motos, toujours aussi efficaces, ben... je dirais que c'est le même problème que pour toutes les motos sm, à part la CC et la CT de 3. Mais avec une endurance de 5 et un tel déplacement c'est pas dramatique. J'en utilise pas en ce qui me concerne, j'ai toujours eu un bloquage avec l'idée du marine biker. Je sais c'est très con, mais j'aime pas. Donc je ne pourrait pas dire grand chose sur leur utilisation mais plutôt par rapport à "que faire contre ca" puisque j'en ai souvent rencontré. Elles sont capable d'atteindre très vite l'autre côté de la table, ont l'initiative quoi qu'il arrive et sont résistantes comme c'est pas permis. Sachez que ma Garde a une sainte horreur de ces motos, c'est très frustrant de se faire tourner autour par ce genre d'unité sans rien pouvoir faire, à attendre qu'elle trouve le point faible pour s'engouffrer dedans.
En ce qui concerne les réacteurs, je trouve que ca fais cher les quelques griffes propulsées, prenez plutôt les motos, vraiment, pas d'hésitation à avoir.

Pour les autres unités je vais pas trop développé puisque ce sont les mêmes que dans le codex space marine donc ce sont les mêmes techniques, il y a déja assé de tacticas à ca sujet. Sachez seulement que j'aime bien avoir un Land Speeder avec multi fuseur pour faire la chasse aux blindés.

SOUTIEN

Long Crocs

J'affectionne énormément cette unité, ils sont redoutables avec leur capacité à séparer leurs tirs sur plusieurs cibles. C'est pour cela que j'ai pour habitude de ne pas les spécialiser dans une tâche en prenant des armes variées (1 Bolter Lourd, 2 Lance missiles et 1 canon Laser) ce qui permet d'attribuer les tirs antichars sur les cibles lourdement blindés et les tirs antipersonnels sur les piétons, sachant que les missiles sont efficaces dans les deux cas. C'est pour moi leur meilleur configuration à moins d'affronter un ennemi autement spécialisé (genre armée Deathwing ou tyty avec uniquement ou sans aucunes grosses bébètes).
Sachez également les déployer comme il convient; ils ne doivent pas avoir à se déplacer durant la bataille et ils ne doivent surtout pas se retrouver avec des infiltrateurs qui leurs tournent autour. Il vaut parfois mieux réduire un peu leur champs de vision/tir afin de les consacrer à une tâche bien précise comme la destruction d'une ou deux unités bien ciblée plutôt que les déployer en hauteur en laissant à la chance leur futures options de tir.
Ils peuvent également servir comme unité d'interdiction, en les placant convenablement vous pouvez empêcher l'adversaire de faire passer ses troupes par tel ou tel chemin sans risque. J'utilise cette technique assé régulièrement, elle fonctionne bien et permet encore une fois de garder cette sacro-sainte initiative sur l'adversaire.

Leman Russ exterminator

Ah ah ah (rire sadique.), pouvoir utiliser un prédator avec un autocanon jumellé, 2 bolters lourds et un canon laser avec un blindage avant de 14. Le rêve pur tout joueur, une réalité pour les Space Wolves. Que dire, si vous voulez un blindé comme les prédators, prenez d'abord un Leman Russ, il vaut bien 180 pts. Je l'utilise comme complément pour mes Longs-Crocs, soit ensmble pour avoir une grande puissance de feu, soit séparer pour couvrir plus de terrain. Une fois qu'il a fait sont office en tant que soutien, je l'utilise comme char d'assaut pour provoquer une rupture définitive dans les lignes ennemies déja réduites par les combats. Dans ce cas il combat au côtés de mes chasseurs gris et de mon escouade QG.

Pour les autres choix c'est pareil que pour tous les autres space marines donc jetez un oeil aux tacticas du même nom. Pour ajouter un ou deux éléments je dirais que je n'utilise pas de Whirlwind ni de predators (puisqu'il y a le Leman Russ). Le vindicator est une bonne arme d'assaut, surtout avec la V4, qui peut s'avérer redoutable quand il s'agit de faire de gros trous dans les lignes ennemies. Pour les Land Raiders, j'en ai un, mais il me sert pour décorer mon étagère. Honnêtement ca m'enerve de dépenser 250 pts dans un enclume qui me sera d'aucune utilité puisque mes escouades QG sont toujours tros grosses pour rentrer dedans. Il m'est même arriver une fois d'oublier Logan Grimnar à l'intérieur, c'est frustrant quand même.

Les Space Wolves sont, comparé aux autres Space Marines, une armée "d'infanterie légère" qui doivent absolument profiter de leur grande mobilité pour engager l'adversaire de la façon dont ils le souhaite. Si vous gardez l'initiative sur lui c'est vous qui mènerez la dans et le l'obligerai à réagir à vos action sans pouvoir mener son plan comme prévu, vous devez le rendre dépendant de vos actions afin de le forcer à rester sur la défensive et donc statique.
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Davius
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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 21:32

Hello!

bon,petit rajout:

QG:
je suis globalement d'accord,à part pour le prêtre des runes qui est avec le dread LE qg obligatoire!

les perso,je leur mettrai pas d'escorte mais dans les squads.

Elite:
pour les gardes loup en squad en général c'est gadget à part avec des griffes + un max de canon d'assaut et des points tronçonneur aux canon!

eux, où c'est que t'as vu que les griffes et les scouts y pouvai pas avoir de chef de meute?(qui doit être moufle,colier et peau!)

scout:2 armes NRJ,fuseur

Troupes:
les chasseurs et griffes en rhinos avec un max de moufle!
je vois bien le prêtre avec les griffes.

Soutien:
pour le russ je suis pas d'accord,trop cher!
je préfére de loin le destructor,bien moins cher!

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Vlad
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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 21:56

Citation :
les perso,je leur mettrai pas d'escorte mais dans les squads.

Leur donner une escorte est le seul et unique moyen d'obtenir l'équivalent d'une escouade de vétérans, sachant que les gardes loups sont beaucoup plus sauvages sur la table.

Citation :
je suis globalement d'accord,à part pour le prêtre des runes qui est avec le dread LE qg obligatoire!

Chacun son truc, je préfère nettement le prêtre loup au prêtre des runes.

Citation :
les perso,je leur mettrai pas d'escorte mais dans les squads.

Il n'est pas question de leur donner à tous une escorte, ce qui serait d'un coût prohibitif, seulement au plus important. Les autres vont effectivements dans les escouades, puisque on ne laisse jamais un perso tout seul (à part Kharn, mais c'est une autre histoire).

Citation :
eux, où c'est que t'as vu que les griffes et les scouts y pouvai pas avoir de chef de meute?(qui doit être moufle,colier et peau!)

correctif du codex Space Wolves pour la V4, disponible gratuitement (c'est suffisament rare pour être précisé) sur le site de GW.

Citation :
les chasseurs et griffes en rhinos avec un max de moufle!

J'ai préféré ne rien dire à propos des rhinos, n'ayant moi-même pas pu me décider à ce sujet, j'y ai réfléchi un petit moment pour aboutir à la réponse que chacun prend les risques qu'il souhaite.

Citation :
pour le russ je suis pas d'accord,trop cher!
je préfére de loin le destructor,bien moins cher!

Le Leman m'a vraiment plus réussi que le predator. Si je ne peux pas avoir accès au Leman je préfère prendre une escouade de Longs-crocs supplémentaire.
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Davius
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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 22:00

Re,

snif,suis déçu pour les griffes et les scouts!
pour les LC y sont que 5 la moindre perte est donc trés douloureuse!
c'est pour ça que je les trouve moyen!

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Vlad
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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 22:07

Citation :
pour les LC y sont que 5 la moindre perte est donc trés douloureuse!
c'est pour ça que je les trouve moyen!

En même temps il fallait qu'ils trouve un moyen pour contrebalancer leur avantage de pouvoir séparer leurs tirs.
Perso je trouve qu'ils sont plus solide qu'un prédator, voir même qu'un Leman Russ.
C'est vrai que leur déploiment est toujours très délicat, une erreur et ils y passent.
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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 9 Mar - 22:29

Hop j'interviens en passant (j'ai un boulot monstre désolé) et je remerci Vlad pour son attention et son merveilleux mini tactica encore merci du fond du coeur,et maintenant à l'assault:
-au sujet au prêtre de fer pas d'accord derrière un rhino il frera le bonheur des GS.
-Pretre loup meilleur QG existant (avec lame de givre) pour moi
-Long crocs pas asser maniable pour moi je leurs met 3/5
-oublie au sujet des predators et LD dommage...
-le leman russ exterminator est pour moi le plus mauvais véhicule de l'arsenal SW mais bon ceci est un avis personnel.

Ezar,en passant encore désolé

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Citation :
Pensée du jour: la pensée engendre l'hérésie, les blondes sont donc des saintes...
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mingxiu36
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MessageSujet: mx   Lun 23 Avr - 4:53

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MessageSujet: Re: Tactica Space Wolves   Jeu 6 Juin - 11:21

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